Registriert: Di Okt 03, 2006 14:07 Beiträge: 1277 Wohnort: Wien
Hey - ich meine es ja auch nicht böse.
Aber um alle Zweifel auszuräumen: Du findest in Deinem Buch bestimmt ein Kapitel über Shader. Und da könntest Du nachsehen, was ein minimaler Vertexshader macht: er multipliziert die Vertices mit der Projection-Modelview-Matrix.
Ich weiß schon, dass ich schon längt im Zugzwang wäre mit zumindest einem Artikel, der das so erklärt, dass man keine Chance hat es nicht zu verstehen. Aber ich bin auch sehr faul: ein solcher Artikel wäre eine Heidenarbeit.
na dann sammel mal kraft. lese grad die artikel im wiki durch und so langsam verstehe ich das "richtig".
ich finde es wirklich schade, dass alle bücher direkt mit schnickschnack (simple objekte, farben, dem texturieren, der beleuchtung, blending, animation und co) anfangen, anstatt gleich von vorn herein dem leser klar zu machen, wie das KOS funktioniert. das kommt quasi fast gegen ende eines buches.
aus meiner sicht ist das verständnis der KOS-modifikationen einer der wichtigsten punkte in der 3d-grafik, wenn nicht sogar der wichtigste. sobald man verstanden hat das wissen anzuwenden und man wie im richtigen leben, ohne nachzudenken, navigieren kann, ist man für den rest bereit und erst dann kann man brauchbare szenen rendern.
na zumindest im redbook ist der kapitel "viewing" recht weit vorne. der ganze schnickschnack erst hinterher.
habe noch das buch "Jetzt lerne ich OpenGL - Der einfache Einstieg ..." und das ist wirklich total fürn arsch. es wird zwar erklärt, wie man die szene aus dem buch baut aber quasi kein gutes hintergrundwissen angeboten. die superbible ist dagegen schon um längen besser. was mir nicht besonders gefällt, ist der schnickschnack direkt am anfang des buches und das verwenden von glut. bei den ersten codebeispielen hat man garnicht gesehen, was eigentlich passiert. außer natürlich dem erstellen des objekts.
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