Für die rotations interpolation im shader ist LERP ausreichend. Außerdem ist es einfacher und schneller eine LERP interpolatinon durchzuführen und es gibt auch keine probleme wenn man mehr als zwei Bones gewichtet. Durch die notwendige Normalisierung vor der Rotation wird sichergestellt das der effekt der einfallenden gelenke beseitigt wird.
Das ganze wäre auch mit matrizen denkbar, jedoch muss man dort 9 werte stat 4 gewichten und 3 vec3 stat einen vec4 normalisieren. Prinzipell wird die kreisbaninterpolation dadurch ereicht, das die Verticesposition relativ zum Joint an den shader übergeben wird.
Das Problem ist, dass ich noch nie Shader verwendet habe und von Quaternionen auch noch nie was gehört habe...
Mit Rotationsmatrizen hab ich mich schon tiefer beschäftigt und könnte diese auch mit Stift und Papier herleiten.
>> Das ganze wäre auch mit matrizen denkbar, jedoch muss man dort 9 werte stat 4 gewichten und 3 vec3 stat einen vec4 normalisieren.
Das würde wieder bedeuten, dass ich weniger Bones insgesamt verwenden kann...
Ich werde mir jetzt erst einmal die Shader allgemein anschauen.
Dann weiß ich was mir alles zu verfügung steht und dann kann ich mir das ganze auch einmal selbst überlegen.
Dann werde ich mir die div. Artiken zu Bone-Animation ansehen (und das doc auf das Traude verlinkt hat) und hoffentlich der "ASOOO..."-Effekt auftreten
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