Ich frage mich schon seit längerem wie in div. Shootern die Modelle so dynamisch bewegt werden können...
Also dass man den Oberkörper unabhängig vom Unterkörper drehen usw. kann. Wird da das Modell
gesplittet, oder gibt es da andere Techniken?
Ich hab mir schon gedacht ob ich einen eigenen 3D Editor schreiben soll der an einem Modell mehrere Animationen
an verschiedenen Bereichen ausführen kann...
Leider kenn ich auch keine Stichwörter zu diesem Thema um nachzusehen ob es soetwas schon gibt.
Ein Vorteil an einem eigenem Editor wäre ja das ich das Fileformat dann schon kenne und mich nicht weiter einlesen muss.
Aber ich kann mir nicht vorstellen dass nur ich auf so eine Idee gekommen bin... soetwas muss es doch schon geben, oder?
Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
There are multiple solutions possible. But you should look into how a bones system works.
You get on mesh that is deformed by a skeleton that can be animated.
Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Hallo,
du kannst mit Blender (www.Blender.org) deine Objekte erstellen und ein Bone-System dafür entwerfen (riggen).
Dann kannst du dein Modell exportieren und mit nem entsprechenden Loader in deine OpenGL app laden.
Mit noeska's gl3ds ist es möglich Animationen basieren auf dem Milkshape Ascii Format zu nutzen. Eine weitere Möglichkeit
wäre, Restless zu benutzen, wenn ich mal ein bisschen die Werbetrommel rühren darf.
Sry, aber ganz verstanden hab ich das jetzt noch nicht...
"(...)" -> was ich mir denke
Werden die Bone-Daten in den Modell daten abgelegt? (ja)
Animiere ich die Bones im Modell-Programm oder im Code? (im code, oder? ach kA^^... es hat beides was für sich)
Danke für den Tipp mit den Importiern in OpenGL, aber ich werde mir das so oder so selbst schreiben müssen, da ich Java unterwegs bin...
Würde es eig. auch andernfalls selber schreiben, weil es mich einfach reizt und ich mir selbst den Kopf darüber zerbrechen will^^
Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Gut, da du Java verwendest fällt unser Loader schon mal weg... musst dir dann was eigenes schreiben.
Andreas hat geschrieben:
Werden die Bone-Daten in den Modell daten abgelegt?
Ja.
Andreas hat geschrieben:
Animiere ich die Bones im Modell-Programm oder im Code?
Normalerweise werden die Animationen in der Datei abgelegt (also im Modell-Programm animiert und gespeichert), es ist aber auch möglich dynamische Animationen nach dem Laden der Datei zur Laufzeit zu erstellen. Z.B. die Interaktion mit einer Physik-Engine.
Andreas hat geschrieben:
Würde es eig. auch andernfalls selber schreiben, weil es mich einfach reizt und ich mir selbst den Kopf darüber zerbrechen will^^
Also da kommt dann so einiges auf dich zu. Restless hat jetzt so anderthalb Jahre gebraucht bis es fertig ist, und wir waren zu zweit. Naja aber es macht natürlich auch Spass und man lernt sehr viel dabei. Also zieh das Ding durch, bei einigen Fragen kann ich dir bestimmt ein bisschen weiterhelfen, wenn nicht: Das Forum hier ist voll von schlauen Köpfen.
...bei einigen Fragen kann ich dir bestimmt ein bisschen weiterhelfen...
Dem werd ich sicher nachgehen
Wenn ich die Featureliste ansehe, dann läuft mir eh schon das Wassen im Mund zusamen^^...
Aber ich muss auch sagen, dass ich für den Anfang nur einen Bruchteil davon benötigen werde.
Also vielen Dank! Ich versuche jetzt erstmal das ganze zu überblicken (also Blender versuche starten, nach Dateiformaten im Internet suchen, ...)
Also... ich hab mir jetzt einmal Restless runtergeladen und mir die Modelle angesehn.
Hab jetzt einige fragen dazu:
1. Muss man die Blender-Datei verwenden? Bietet dieses Format Vorteile?
2. Haben die Bones dann jeweils eine eigene Animation?
3. Wo kann ich die File-Format Informationen finden?
Am wichtigsten wär aber 3., da erübrigen sich wahrscheinlich alle Fragen.
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