wenn du weisst, daß sie sehr weit hinten liegen, kannst du die entfernte und die nahe clipping plane doch stressfrei weiter nach hinten legen... beliebig weit wird dein anderes zeug ja nicht weg sein; nur der inhalt des tiefenpuffers ist natürlich nach dem schieben nicht mehr viel wert.... aber du brauchst die clipping planes für den tiefenpuffer, damit der weis, wie die auflösung angepasst werden muss - ohne geht nicht.
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Öhm... Ich bin gerade etwas müde und hab nicht vor mich durch die Tutorials zu lesen. Deshlab die Frage: Steht das im Wiederspruch zu der Aussage im ZFighting Artikel?
Oder wiesi bringst du die Beispiele?
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Also... Ich habe mir mal was ausgedacht, wie das funktionieren kann. Du musst deine Szene erstmal dimensionieren, also feststellen, was deine nächste und deine fernste Koordinate ist. Das brauchst du ja normalerweise auch schon, für gluPerspective. Nun musst du sehen, wie du dir das einteilst, für den Anfang kannst du einfach deine Szene in mehrere Teile, abhängig von der Gesamttiefe (far-near), einteilen. Ich würde es erstmal mit zwei bis fünf Teilen versuchen.
Für jedes Teil machst du nun folgendes:
Code:
//Pseudocode:
gluPerspective aufrufen, mit minmalem und maximalen Tiefenwert dieses Abschnittes
Alle Objekte zeichnen, die im gegebenen Tiefenbereich liegen
Den minimalen und maximalen Tiefenwert errechnest du aus der Anzahl der Teile und der Gesamttiefe, die sich wie oben schon gesagt aus Far minus Near errechnet, wobei Far die größte Tiefe und Near die geringste Tiefe ist.
Ich hoffe, das hilft dir, wenn nicht, frag noch nach .
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Also heißt das soviel wie: gluPerspective mehrfach aufrufen?
Muss man da was mit der Reihenfolge beachten? Also das man den entferntesten Tiefenbereich zuerst rendert?
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