Wenn ich das Bumpmapping-Tutorial richtig verstanden habe, wird die Richtung der Lichtquelle, die die Fläche plastisch erscheinen lassen soll, aus der Basisfarbe gewonnen. Also funktioniert das zusammen mit dem OpenGL-Licht nicht oder mach ich etwas falsch?
Das hat nichts mehr mit OpenGL_Licht zu tun. Du musst die Basisfarbe von Hand errechnen auf Lichtrichtung/-abstand. Pro Fläche.
Falls du es wirklich mit register combinern durchziehen willst, würde ich die normalen nicht wie im tutorial im texturespace angeben, sondern im Objectspace. Dann musst du nämlich nicht pro Fläche sondern nur pro Objekt die Lichtrichtung errechnen. Das funktioniert allerdings nur bei nicht animierten objekten.
Falls du es wirklich im Texturespace machen willst musst du pro Fläche eine Matrix definieren die dir aus dem Objektspace in den Texturespace transformiert. Das ist allerdings mit Animation auch wieder nicht trivial.
Die in diesem Tutorial geschilderte Methode ist jedoch leicht veraltet. Falls du es dir leisten kannst nur neuere Grafikkarten zu unterstützen schau dir statt dessen mal shader an. Highlevelshader gibt es afaik ab Grafikkarten mit SM2(GeForce4) und lowlevel shader ab SM1(GeForce3).
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