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 Betreff des Beitrags: Substractive rendering
BeitragVerfasst: Mo Sep 22, 2008 14:50 
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Registriert: Do Feb 21, 2008 22:10
Beiträge: 89
Wohnort: Boppard
Hi,

Ich habe eine Frage allgemein zum Rendern.

Ich möchte so etwas ähnliches wie csg mit Räumen machen.

Also: Ich habe einen Raum und ein anderer durchschneidet diesen und soll so einen durchgang schaffen.

Also das was eigentlich in jeder 3D Engine klappt.

Ich habe schon lange danach gesucht und auch schon kleine Erfolge mit Hilfe von CSG + StencilBuffer geschafft, doch ich denke
nicht, dass das die Lösung des Problems ist.

Kann mir vllt. jemand zu dem Thema helfen?

Über Links, Demos, usw. wäre ich sehr erfreut.


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BeitragVerfasst: Mo Sep 22, 2008 15:38 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hmm... Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Aber warum haust du nicht einfach ein Loch in die Wand von dem Raum, durch den der Durchgang gehen soll und setzt den dann auf beiden Seiten an? "Richtige" 3D-Engines machen das eigentlich nicht anders, dort wird CSG oder ähnliches höchstens im Editor, aber nicht zur Laufzeit angewandt.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mo Sep 22, 2008 15:56 
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Registriert: Do Feb 21, 2008 22:10
Beiträge: 89
Wohnort: Boppard
Der zweite Punkt ist genau das, was ich meine!

Ich glaube, dass die Engines die Geometrie im Editor in einzelne Polygone zerlegen.
(bsp: UT maps müssen immer erst "compiliert" werden, bevor man sie spielen kann)

Doch wie mache ich so was?

Ich will eine einfache 3D Engine haben.
Bisher habe ich mich auf Outdoor beschränkt.

Oder soll ich mir die Level lieber im Editor als Boden Wände usw. erstellen lassen?
Also dass man beim erstellen dder map selbst diese Arbeit erledigt?


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BeitragVerfasst: Di Sep 23, 2008 12:54 
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Registriert: Di Sep 03, 2002 15:08
Beiträge: 662
Wohnort: Hamburg
Programmiersprache: Java, C# (,PhP)
Im UnrealEditor wird aus den Räumen die du erzeugst ein BSP Tree erzeugt und daraus dann die resultierenden Polygone für die einzelnen Räume. Das ist im groben alles was der Editor für die Geometrie macht. Add/Subtract werden wohl eher als "Hinweis" für den internen BSP Tree genutzt damit dieser beim neuberechnen ein paar Hilfen bekommt. Denn die Brushes im Editor lassen sich gruppieren und von vorne nach hinten verschieben womit sich im BSP Tree die ein oder andere Node ändern kann.

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