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 Betreff des Beitrags: Bumpmapping ohne nVidia-Karte
BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 09:27 
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DGL Member

Registriert: Sa Aug 09, 2008 15:11
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Hallo!

Im Tutorial wird erklärt, wie man Bumpmapping über nVidia-Funktionen realisiert. Da ich jedoch keine nVidia-Karte habe, funktioniert das natürlich nicht. Muss ich das mit Shadern machen?


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 09:50 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Hi,
damals wollte ich auch eben dieses BumpMapping nachbauen, hatte aber auch nur ne 9200er (Ati).
Naja, ich schob es vor mir her... schließlich realisierte ich es über einen Shader (GLSL, müsste aber auch mit Shadern erster Generation gehen). Da die Extension nur von NVidia unterstützt wird (und wer weiß wie lange noch), solltest du dich nach anderen Lösungen umschauen. Vllt gibt es noch andere Extensions die Bumpmapping ermöglichen...
Aber ich würde dir raten es mit Shadern zu versuchen. Ist zukunftsorientierter.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 13:57 
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Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
@MatReno: Falls du deinen Shader im Wiki veröffentlichen möchtest wäre ich sehr dafür. 8)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 14:07 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Kann ich gerne machen. Vorher muss ich aber noch ein paar Tests machen, Beispielbild etc.
Ich weiß nicht, ob ich das vorm Urlaub noch schaffe, wenn es nicht klappt, dann auf jeden Fall danach. :wink:

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 14:15 
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Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
Die radeon 9200 wird niemals GLSL unterstützen, das es keine DX9 karte, sonder eine umgelabelte DX8.1 karte ist. Gegebenfalls macht es sin noch ein ine preiswerte GF7 zu investieren. In zukunft geht aber kaum ein weg an einer Shader Model 4 kompatiblen karte vorbei.

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BeitragVerfasst: Di Aug 12, 2008 15:47 
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DGL Member

Registriert: Sa Aug 09, 2008 15:11
Beiträge: 13
Ich habe mich jetzt mal ein bisschen mit den Combinern (GL_ARB_texture_env_combine) beschäftigt. Im OpenGL-Header fand ich dabei die Variable GL_DOT3_RGB nahe den anderen Variablen, die mir mit dem folgenden Code auch etwas brauchbares anzeigte. Ist das Bumpmapping oder nur zufälliges gezittere?

Code:
  1.  
  2.     a := a + 1 * td * 100;
  3.     glColor3f(Cos(DegToRad(a)), Sin(DegToRad(a)), 1);
  4.  
  5.     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  6.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
  7.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_DOT3_RGB);
  8.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_PRIMARY_COLOR_ARB);
  9.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
  10.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR);
  11.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR);
  12.     bump.Bind;
  13.  
  14.    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
  15.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
  16.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_MODULATE);
  17.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
  18.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_PREVIOUS);
  19.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR);
  20.     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR);
  21.     tex.Bind;
  22.  
  23.     glBegin(GL_QUADS);
  24.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 1);
  25.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0, 1);
  26.       glVertex2f(-3, -3);
  27.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 1);
  28.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 1);
  29.       glVertex2f( 3, -3);
  30.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
  31.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 0);
  32.       glVertex2f( 3,  3);
  33.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
  34.       glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0, 0);
  35.       glVertex2f(-3,  3);
  36.     glEnd;
  37.  


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