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HI,
ich hab mir gestern das Tutorial zum RenderPass angesehen. Das einzige was noch nicht geht ist, dass er den Inhalt vom Color-Buffer auf die Textur überträgt. Im Tutorial wird das mit glCopyTexImage2D gemacht:
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Hmm... Ich kann da jetzt keinen Fehler erkennen. Hast du beim Zeichnen GL_TEXTURE_2D aktiviert (glEnable) und auch wirklich die Textur gebunden?
Gruß Lord Horazont
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Schon, aber dann ist es eher selten weiß, sondern andersweitig einfarbig (eben die Farbe von der oberen linken Ecke oder so).
Gruß Lord Horazont
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Bei mir war es dann immer weiß, weil der ambiente Anteil viel zu hoch war. Vor Allem am anfang kann man vieles falsch machen. Den der Fehler steckt meistens im Detail und ohne Code kann man ja nicht viel mehr sagen.
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HI,
GL_TEXTURE_2D ist aktiviert. Und so zeichne ich das Quad:
Code:
glPushMatrix;
glTranslatef(0,0,-10);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Screen);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,1);
glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(-2, 1.5, 0);
glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(-2,-1.5, 0);
glTexCoord2f(1,0); glVertex3f( 2,-1.5, 0);
glTexCoord2f(1,1); glVertex3f( 2, 1.5, 0);
glEnd;
glPopMatrix;
ich kann auch keinen Fehler finden, deshlab hab ich ja das Thema auf gemacht^^
hab nochwas rau gefunden: nich die Textur wird weiß, sondern das is die Farbe,
die ich vorher festgelegt hab! Also wird die Textur gar nich gezeichnet? Wenn ich
jetzt aber ne Textur aus ner Datei lad, dann haut alles hin! komisch!
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Uhm, ich glaube du musst erst einen Kontext haben, bevor du mit IDs rumspielen darfst.
Und falls es dann immernoch nicht klappt, setz mal die glTexParameteri aufrufe auch vor glTexImage2D. Ich meine, da war mal was.
Gruß Lord Horazont
//Edit: Oh da war ja wer schneller...
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Zuletzt geändert von Lord Horazont am So Aug 03, 2008 15:50, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
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Komisch jetzt gehts, wo ich's das letzte ma nach dem RC aufgerufen hab kahm immer n fehler...
Auf jedenfall hab ich jetzt n anderes Problem und zwar wird meine Szene dunkel wenn ich CreateScreenTexture aufgerufen hab. siehe Screenshot.
MfG Bergmann.
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Unbinde mal die Textur nachdem du sie gezeichnet hast (glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);) bzw deaktiviere die Textureinheit (glDisable(GL_TEXTURE_2D);).
Gruß Lord Horazont
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Hm, gut. jetzt is die Farbe wieder normal, aber auf meinem Quad is immer noch keine Textur. Nur scharz, und die weißen Fetzen unten und oben! hab auch schonmal nachgesehen, ob die Szene die auf die Textur kommt richtig dargestellt wird: sieht ordentlich aus.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Mich würde interessieren, ob du vorher Viewport und Projektion auf die Texturgröße anpasst. Denn wenn du nur 256x256 Pixel aus dem Viewport kopierst und der immernoch deine Fenstergröße hat, kann das auch komisch enden.
Gruß Lord Horazont
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