Registriert: Fr Dez 28, 2007 20:24 Beiträge: 62 Wohnort: Berlin
Ich habe mir gedacht das es irgentwie einfacher ist ein Weltraum Spiel zu proggen als ein "normales". Ich meine damit das Leveldesign weil ja z.b. ein Shooter viele Wände, Häuser, was auch immer hat.
Ein Weltraumgame is nen Leerer raum mit ab und zu nem Sonnensystem, nen paar Stationen und Asteroidengürteln.
Wie erstelle ich einen Weltraum? Also sozusagen einen 360° Hintergrund mit Sternen und Nebeln, aber so das der Spieler nie die Textur erreichen kann?
Geht das indem man eine riesen Kugel um den Spieler rendert, die größer ist als alles andere, mit der Textur auf der Innenseite?
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ja, du renderst eine Kugel mit der Textur an der Innenseite. Die machst du aber nicht unbedingt größer als alles andere. Du nimmst am besten einen Radius, der mindestens doppelt so groß ist wie die NearPlane, die du bei gluPerspective angibst. Dann renderst du das vor allem anderen und löschst danach den Tiefenpuffer. Dazu positionierst du es immer an der Kameraposition, soll heißen, du führst von der Kamera nur die Rotationen durch, nciht die Translationen.
Damit erreichst du, dass die Kugel immer da is, wo sie sein soll, der Spieler kann sie nie erreichen, weil sie mitwandert und Objekte können sie nicht "durchstoßen", weil sie keinen einfluss auf den Tiefenpuffer hat.
Gruß Lord Horazont
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Wäre eine Überlegung wert, keine Textur zu nehmen, sondern zu zeichnen. Also aufblitzende Sterne usw. Sind im Prinzip doch wieder Texturen, welche sich ändern oder überblendet werden, dürfte aber eindrucksvoll aussehen. Ich denke auch als Einsteiger müsste so etwas zu machen sein, ist eben die Frage wie die Performance ist - dazu kann ich leider nichts sagen. Da du schon 49 Beiträge hast, denke ich aber dass du schon eingestiegen bist....
Eigendlich ist ein weltraum game nicht einfacher zu code, da eine ganze reihe von fallen auf einen warten:
Erst mal die render technischen probleme:
In der Regel hat man auf einem monitor einen sinvollen öffnungswinkel von gerade mal 60 Grad (und nur 40 Grad in der höhe) wirklich grob über den daumen gerechnet ist das nicht mal 1/30 der ganzen voll kugel. Ensprechen ist die wahrscheinlichkeit hoch, das man ein objekt nicht sofort wieder findet.
Der Hintergrund besteht häufig aus Sternen, die hauptsachlich aus hochfrequenten Bildanteilen bestehen (quasi nur ein texel) Wenn die 60 grad bild öffnung durch die volle HDR auflösung geteilt werden (1920 breite), dann entspricht einpixel einer auflösung von 0,031 Grad. Ungerechnet auf eine Cubemap ist rein rechnerisch schon eine mit 5760 pixel Kantenlänge notwendig, allerdings werden aufgrund der verzerrungen die 8192 ger version sinnvoll, die verbraucht sage und schreibe 402MPixel zu je 4 byte, ohne zusätzlichen aufwand lässt sich die volle auflösung gar nicht nutzen, da keine graka eine solche cube map handhaben kann.
Da blebt nur noch die lösung eine 4096ger cubemap zu benutzen, welche nur lächerliche 384MB
verbraucht.
Jetzt gibt es schöne standbilder, aber jede bewegung endet ein einem flimmern, was jede orientierung verhindert. Der grund ist das die die stern position um weit aus mehr als ein texel verschoben hat. die grenzrotationszeit liegt bei umfang in texel (1920 * 6) dividiert die frames per sekunde. Damit darf sich das schiff genau einmal in 192 sekunden einmal um eine achse drehen (toter Wahl) Nun kann man noch den anisotropen filter dazu missbrauchen das temporale antialiasing zu bekämpfen. 16x AF drücken die zeit auf 12 Sekunden. Um ein taumeln mit einer periode von 1sekunde zu realisieren muss man ungefähr 192 bis 256 textursamples pro pixel verechnen, um das temporale antialiasing bei 60 FPS noch unter kontrole zu bringen.
Ohne auf GPGPU techniken zurückzugreifen, die eine schnelle faltung ermöglichen würde , wird absolut jeder GPU damit überfordert.
Früher zu VGA zeiten war es einfacher magere 320ger auflösung bei 60 FPS und einzeln rerenderte sterne machten es einfacher....
Die projektion des hintegrundes ist übrigens extrem einfach wenn man ein quad auf die far plane rendert und als texturkoordinaten die vektoren zu den eckpunkten als cubemapkoordinaten benuzt.
Das Problem welches durch das zeitliche alising entsteht sehe ich nicht als solches da man ja durch die Nebel und Sterne die sehr nah sind sehr große orientierungspunkte hat (haben kann) und dadurch das man sieht das sich ein großes Objekt in eine Richtung bewegt fällt einem das flackern welches die Sterne erzeugen nicht so stark auf ausser man hat unmengen von sternen da könnte es schon stören aber das sieht dann ja unnätürluich aus da man im all ja eh nicht so viele sieht wenn es einen nahen stern gibt.
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
PhoenixGL hat geschrieben:
da man im all ja eh nicht so viele sieht wenn es einen nahen stern gibt.
Uh? Wenn dann hat das aber weniger mit dem "nahen" Stern zutun als mit einer Atmosphäre oder sonstigen Wolken/Lichtbrechern/etc. wie etwa dem Kuipergürtel oder der Oortschen Wolke.
Sry OT...
Eigentlich sollte für den Anfang eine stinknormale Skybox reichen. Da malt man sich ein paar Punkte und Wolken drauf und gut ist. Übertreiben kann mans nachher immernoch und die Sterne dynamisch erzeugen bzw verschieben oder eine Sonne leicht glühen lassen etc pp...
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