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Ja, das sieht momentan noch ein wenig karg aus. Mal sehn was genau ich da noch hinmache, dass mit den Umrissen geht so nicht, die Grenzen liegen alle in einer Textur, die müsst ich dann mühsam separieren. Aber ein paar weitere Infos wären wirklich angebracht, ich werd wohl u.a. noch vorm Angriff die eigene Armee anzeigen lassen sowie (falls es nen Spion gibt) dessen Informationen zur dort stationierten feindlichen Division. Mal sehn...
Es wäre auch interressant wenn man den Kurs von tatsächlichen Ereignissen abhängig machen könnte, zB. könnte das kaufen oder verkaufen von Aktien mit einer gewissen Warscheinlichkeit die vielleicht auch vom Volumen der Transaktion abhängt auch den Börsentrend ändern. (ala, wenn Aktie XY kräftig gekauft wird setzen da auch andere "NSCs" drauf)
Auch wäre es witzig wenn sich der Rüstungskonzern ein wenig nach den Militätausgaben entwickelt usw. Das ist zwar alles komplizierter aber gibt dem Aktienmarkt einen sehr realistischen Touch.
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Für "Phase 2" (eigentlich wars schon für P1 geplanet) wird es Zufallsnachrichten geben, z.B. Katastrophen usw. Darunter gibts dann auch Nachrichten die sich auf Börsenkurse auswirken werden.
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Nette Idee! Aber du wirst aus dem "Sie besitzen 0 Anteile" doch wohl noch ein "Sie besitzen keine Anteile" machen, oder?
Gruß Lord Horazont
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Das Fenster iss noch WIP, ich werd wohl noch ne Übersichtsliste mit den eigenen Anteilen einbauen (oder evtl. einfach in der Unternehmensliste anhängen), dann ist der "Sie haben X Anteile"-Satz nämlich hinfällig
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Also eigentlich hatte ich nicht so viel erwartet, aber jetzt muss ich echt sagen: WOW Hut ab!
Hab keine Probleme oder Fehler bisher bemerkt. Es ist nicht zu leicht und nicht zu schwer für den Anfang und ich muss zugeben.. es fesselt einen ^^ ich glaub ich hab grade fast ne stunde "vergeudet" *g*
Irgendwie würde ich das Spiel als eine Mischung von Ufo:Terror From The Deep und AdvancedWars beschreiben Ich mag solche spiele sowieso und das Spiel hat was, nette Grafiken und echt gut zu bedienen. Das Einzige was etwas versteckt war ist das Einheitenbaumenüe, das könnte man vll Seperat machen.
Ach doch ein Problem gibts es, im Haupt/Startmenü ruckelt die Animation der Erde/Schrift auf der Hand, wenn man die Maus bewegt.
Ansonsten kann ich nur sagen weiter so!
mfg Revolte
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revolte hat geschrieben:
Das Einzige was etwas versteckt war ist das Einheitenbaumenüe, das könnte man vll Seperat machen.
Ich schreib ja hier immer schön was mit PjW passiert, und in den letzten News hab ich schon erwähnt dass dieses Einheitenbaumenü in "Phase 2" direkt über das Kontrollzentrum erreichbar sein wird. Ansonsten freuts mich natürlich dass dir das Spiel gefällt, "Phase 2" wird dir dann sicher noch besser gefallen
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Hi,
das Wasser sieht zwar schön aus, aber ich finde es total deplatziert. Die ganzen Sektoren befinden sich ja hier auf der Erde und diese sind größtenteils eben nicht von Wasser umgeben.
Ich weis nicht, wie die Datenlage an der Stelle ist, glaube mich aber daran zu erinnern, dass es diverse Demos gibt, die das Terrain der Erde miteinbeziehen. Dann könntest du diese Daten auf deine Sektoren und deine Hexagongrössen herunterbrechen und somit dann "realistisches" Design haben? Die Sektorengrenzen könntest du dann einfach in Grau darstellen. Und wenn der Spieler Einheiten in das Grenzgebiet bewegt, wird es entweder ein Rückzug (wenn sein Sektor anliegt) oder ein unzulässiger (wenn es ein gegnerischer ist ["Ein weiterer Angriff ist den Truppen nicht zumutbar. Beenden sie erst diesen"]).
Das hätte für mich mehr Flair als diese mit Wasser umgebene Gebiete.
Soll sich eigentlich später die Terrainhöhe auswirken? In deinem Posting konnte ich nichts dazu finden.
ich hab mir grad die aktuellsten screenshots angeguckt und wollt ein paar sachen sagen die ich schöner fänd (evtl ist es ja auch sowieso schon geplant.. ^^)
1) Es wirkt alles sehr flach vom shading, sofern da welches ist.. :/ Die einheiten haben zwar Schatten, aber alles andere nicht.. also z.B. die Bäume und Häuser, die sind einfach flat geshadet.. würdest du denen auch Schatten geben und ihnen ein schickeres shading verpassen würde es um einiges besser aussehen!
Aber auch die einheiten sehen flach aus, denn so wie es aussieht werfen sie den schatten "nur" auf den boden, nicht auf sich selbst.. also entweder self shadowing oder irgendein schickes shading.
2) Deine linien zwischen den hexagons, die würd ich dünner machen und ohne ausfaden am rand, so wie im moment wirkt es eher wie ne niedrig aufgelöste textur '^^ Also harte, dünnere kanten (bzw harte, antialiaste kanten) wären schicker denke ich
3) Evtl etwas aufwändiger, aber einen übergang in irgendeiner art und weise von land zu wasser wäre noch sehr schick..
Ansonsten und so generell find ich's nach wie vor sehr cool
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i0n0s hat geschrieben:
das Wasser sieht zwar schön aus, aber ich finde es total deplatziert. Die ganzen Sektoren befinden sich ja hier auf der Erde und diese sind größtenteils eben nicht von Wasser umgeben. Ich weis nicht, wie die Datenlage an der Stelle ist, glaube mich aber daran zu erinnern, dass es diverse Demos gibt, die das Terrain der Erde miteinbeziehen. Dann könntest du diese Daten auf deine Sektoren und deine Hexagongrössen herunterbrechen und somit dann "realistisches" Design haben? Die Sektorengrenzen könntest du dann einfach in Grau darstellen. Und wenn der Spieler Einheiten in das Grenzgebiet bewegt, wird es entweder ein Rückzug (wenn sein Sektor anliegt) oder ein unzulässiger (wenn es ein gegnerischer ist ["Ein weiterer Angriff ist den Truppen nicht zumutbar. Beenden sie erst diesen"]). Das hätte für mich mehr Flair als diese mit Wasser umgebene Gebiete.
Ich habe bewusst dass Design mit der umgebenden Wasserfläche gewählt, da dieses sich ja durchs ganze Spiel zieht. Angefangen beim Startschirm, übers Menü, die Nationsauswahl hin zur Ingame-Ansicht. Alles andere empfände ich als Stilbruch. Ausserdem ist dass was du da beschreibst nicht auf die Schnelle zu machen. Ich habe weder eine Höhenkarte der Erde (um davon ein Terrain abzuleiten) noch entsprechend hochaufgelöste Texturen für die Umrandung des Schlachtfelds. Diese müsste ich ja dann ähnliche Google Earth irgendwo herholen, die Textur der Erdkugel wäre dafür viel zu niedrig aufgelöst.
i0n0s hat geschrieben:
Soll sich eigentlich später die Terrainhöhe auswirken? In deinem Posting konnte ich nichts dazu finden.
Ja, zumindest für Bodentruppen. Wenn eine solche Einheit den Höhenvorteil hat, sind sowohl Angriffs- als auch Verteidigungschance erhöht. Wie stark wird sich beim späteren Balancing herausstellen.
Aya hat geschrieben:
1) Es wirkt alles sehr flach vom shading, sofern da welches ist.. :/ Die einheiten haben zwar Schatten, aber alles andere nicht.. also z.B. die Bäume und Häuser, die sind einfach flat geshadet.. würdest du denen auch Schatten geben und ihnen ein schickeres shading verpassen würde es um einiges besser aussehen!
Alle Modelle auf dem Schlachtfeld werden ganz normal beleuchtet (genauso wie in der Hauptansicht). Auf den Shots sieht man es stellenweise sehr schlecht, evtl. ist der ambiente Lichtanteil einfach zu hoch gesetzt, aber den passt man im Editor eh ans Setting an (wie auch Nebel- und Wasserfarbe). Die Hextiles hingegen werden noch nicht beleuchtet, aber da werkel ich grad dran. Hier mal ein Editorshot bei dem der ambiente Lichtanteil geringer iss, hätte ich bei den andere Shots wohl auch so machen sollen :
Aya hat geschrieben:
Aber auch die einheiten sehen flach aus, denn so wie es aussieht werfen sie den schatten "nur" auf den boden, nicht auf sich selbst.. also entweder self shadowing oder irgendein schickes shading.
Zum Schatten hab ich ja explizit was im Newsposting geschrieben. Aus Performancegründen sind es keine echten Schatten, sondern einfach nur Texturen die auf den Boden gerendert werden. Stencilschatten usw. würden die Performance noch mehr in den Keller ziehn. Ich will das PjW mit brauchbarem Detailgrad auch auf schwächeren Systemen ansehnlich ist, deshalb diese Entscheidung. Ausserdem wird man eher selten ganz nah ranzoomen.
Aya hat geschrieben:
2) Deine linien zwischen den hexagons, die würd ich dünner machen und ohne ausfaden am rand, so wie im moment wirkt es eher wie ne niedrig aufgelöste textur '^^ Also harte, dünnere kanten (bzw harte, antialiaste kanten) wären schicker denke ich
Geschmackssache, mir gefallen die Ränder so wie sie jetzt sind. Es ist übrigens keine niedrig aufgelöste Textur, sondern Alphaverläufe. Harte Kanten hat ich vorher ja drin, die gefallen mir nicht so toll und sind sehr anfällig gegen Kantenbildung, da muss man schon 6xAA anmachen damits toll aussieht.
Aya hat geschrieben:
3) Evtl etwas aufwändiger, aber einen übergang in irgendeiner art und weise von land zu wasser wäre noch sehr schick..
Ja, sowas sähe natürlich toll aus, ist aber ohne größeren Aufwand nicht möglich. Mal sehn wie ich Zeit finde, evtl. werd ich dann mal rum experimentieren.
Hübsch, sieht wirklich sehr gut aus. Nur leider sehen die Berge im Hintergrund immer noch sehr nach Skybox aus. Cool wäre es im Wasser kleine Insel oder eben solche Berge zu haben, dann würde sich das harmonischer zusammenfügen. Sprich: Dann wäre es perfekt aber es sieht jetzt schon hammer aus!
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40 Seiten Wenn es dir bei der Fertigstellung von Projekt W noch gelingen sollte, den Dokumentenberg auf ein Bild zu bannen, würde ich das sehr gerne sehen
Die Idee der Motivation gefällt mir sehr sehr gut.
Nur ist damit die Zufriedenheit der Bevölkerung aus Phase 1 gemeint oder noch was neues?
Und zuletzt:
Wird es auch friedliche globale Projekte geben? Schließlich soll es ja auch Leute geben die z.B. keine Atomwaffen mögen (angeblich zumindest ).
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i0n0s hat geschrieben:
Die Idee der Motivation gefällt mir sehr sehr gut. Nur ist damit die Zufriedenheit der Bevölkerung aus Phase 1 gemeint oder noch was neues?
Ja, beim Festhalten von Ideen halt ich mich nicht immer 100%ig an die Spielterminologie, es ist also die Zufriedenheit gemeint.
i0n0s hat geschrieben:
Und zuletzt: Wird es auch friedliche globale Projekte geben? Schließlich soll es ja auch Leute geben die z.B. keine Atomwaffen mögen (angeblich zumindest ).
Momentan sieht mein Plan so aus, dass es neben einem globalen Projektpool (den jede Nation nutzen) kann pro Nation jeweils mindestens ein offensives und ein defensives Projekt geben wird. Kurz gesagt also ja, es wird auch friedliche globale Projekte geben.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Das klingt ja mal wirklich interessant.
Diese Projekte sind ja riesig. Gibt es für Spieler dann eine möglichkeit herauszufinden, was der Gegner gerade in Sachen Globales Projekt treibt? Sowas wird ja schwer zu verheimlichen sein.
Gruß Lord Horazont
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