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Ein Thema, was gut zu den Tutorials passen könnte, wäre das analysieren von der Physikumgebung, um dynamische wegfindung zu ermöglichen.
Das statische setzen von Wegpunkten muss zur laufzeit dann doch wieder verarbeitet werden, da ja Wegpunkte verspeert sein können oder neue entstehen(durch dynamische objekte wird eine Säule erreichbar oder Objekte erzeugen eine Brücke,...)
Meldet sich wer freiwillig, für das doch sehr interessante Thema ?
edit: Vieleicht noch ein 4. Tut zu optimierungsansätzen z.B. Octree, sweep and prune, ... .
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Ich denk man sollte Reinhard mal etwas Zeit zum verschnaufen geben. Er hat jetzt 3 Tutorials innerhalb eines halben Jahres abgeliefert. Und ich hab ihn auch schonmal wegen den Verschiedenen Hüllkörpern angesprochen die er erwähnt hat. Also ich sag mal, das Thema ist fast unerschöpflich.
Ich denke aber, falls sich jemand anderes an einen Vierten Teil wagen möchte, würde Reinhard das bestimmt mal gegenlesen bzw. kommentieren.
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Ich will mich in den nächsten monaten wohl intensiv mit physik und ki auseinander setzen und habe geplant eine eigene mini engine auf ps3 zu entwickeln. Dazu schaue ich mir aktuell schon papers an und warte auf das devkit.
Bisher habe ich die Idee es mit D* und Octree zu probieren.
Wenn da schon was in der richtung vorhanden wäre, hätte ich mir Zeit erspart.
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Naja wurde vor ner weile im Preis gesenkt, kostet "nur noch" 7500$.
Ich bin doch im Praktikum bei Yager und da kann ich dann eines von den nutzen.
Eigentlich will ich auch noch mit dem wii devkit arbeiten aber ich glaub, da sind die 6monate praktikum zu kurz für.
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Ich konnte Reinhard überzeugen, dass er noch einen Artikel zu Hüllkörpern schreibt. Siehe Hüllkörper.
Ihr könnt ja mal drüber lesen. Das ist nebenbei ein ganz normaler (etwas größerer) Wikiartikel. Ihr dürft also drinnen rumändern solange ihr nicht randaliert.
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Ich hab mir den Artikel noch nicht durchgelesen aber von den Bildern her ist es Top.
Alles wichtige ist in den Bildern wiederzufinden und Bilder sagen mehr als 1k Worte.
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Ich habe ihn mir durchgelesen. Es ist schon einige Zeit her, dass ich mich im Web nach Informationen über Kollision umgetan habe. Ich wäre damals froh gewesen, ein so gutes Tutorial zu finden. Dankeschön.
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Nun, wie gesagt, das ist kein Tutorial. Sondern ein Artikel als Ergänzung zum Tutorial.
Reinhard* schrieb mir dazu:
Zitat:
In dem Zusammenhang noch ein Anliegen. Wenn ihr euch entscheidet, den Artikel zu übernehmen, wäre es m.E. sinnvoll, wenn jemand von DGL noch einmal drüber hergehen könnte. Nicht mit Rückfragen, sondern direkt, in Wiki-Manier. Also einfach korrigieren, erweitern, kürzen ...
Falls euch also dazu noch was einfällt ruhig schreiben.
Angedacht ist mittelfristig zu den Verschiedenen Hüllkörpern noch genauere Artikel nachzuschieben welche dann mathematischer sind. Der Artikel ist erstmal nür ein Überblick. Reinhard macht jetzt erstmal ne Pause - hat er sich auch wirklich verdient nach den 3,5 Tutorials. Eine Anmerkung hatte er noch zum Wiki. Vielleicht fühlt sich ja jemand motiviert:
Zitat:
Ein Übersichtsartikel kann wohl kaum in alle Details gehen. Es bleibt nicht aus, dass hier und da nur Stichworte zum weiteren Recherchieren gegeben werden. Ich vermute, dass eine ganze Menge verlinkt werden kann. Auch die Schlussrubrik "siehe auch" dürfte recht umfangreich werden. Es sieht so aus, als gäbe es doch noch einige Lücken im sonst so opulenten DGL-Wiki, und können einige Artikel auch eine Überarbeitung vertragen. Das ist aber nur eine flüchtige Beobachtung.
Ich gebe ihm da recht, in Sachen Kollision war er der erste der Ausführliches geschrieben hat. Falls ihr also im Artikel weitere Spannende Themen ausmacht, einfach einen passenden Artikel starten.
*Ich hoffe er ist mir nicht böse für die Zitate.
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Hat schon wer mit qhull was gemacht, das ist ja bei Spielen und Tools eigentlich die erste Wahl aber ich hab es mir noch nicht angeguckt.
http://qhull.org/ Einige Physiklibs verwenden es auch als Grundlage und ich denke, man sollte sowas noch zeigen.
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