Registriert: Do Feb 21, 2008 10:49 Beiträge: 55 Wohnort: Dresden
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ich habe mir vor einiger zeit eine farbselektion gebastelt, wie es hier ja recht beliebt zu sein scheint. die objekte male ich einfarbig, und kodiere das objekt in der farbe (damit ich weiß, was getroffen wurde). jetzt hab ich aber das problem, dass bereiche, die im richtigen render vorgang transparent sind, aber im selektionsrendern eben auch die farbe des objektes haben. kennt da jemand ne lösung für? also am besten, dass er die farbe nimmt, die ich einstelle, aber den alpha aus der textur.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hmmm... Du könntest mit glColorMask und zweimaligem Rendern der Primitive und Alphatest sicherlich einiges anstellen, aber ich weiss nicht, ob das das gelbe vom Ei ist... Ansonsten könntest du die Textur nochmal als alleinige Alpha-Map laden (GL_ALPHA gibts glaube ich als Parameter für glTexImage2D). Aber vielleicht weiss ja wer noch ne bessere Lösung.
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Das sollte eigentlich auch mit GL_ARB_texture_env_combine gehen. Damit kannst einzelne Operatoren auswählen und dabei kannst du auch die Farbe der Textur ignorieren lassen. Du brauchst dazu auch kein Multitexturing.
Allerdings musst du beim Rendern bedenken, dass Semitranzparenzen die Farbwerte verändern.
Registriert: Do Feb 21, 2008 10:49 Beiträge: 55 Wohnort: Dresden
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Lossy eX hat geschrieben:
Das sollte eigentlich auch mit GL_ARB_texture_env_combine gehen. Damit kannst einzelne Operatoren auswählen und dabei kannst du auch die Farbe der Textur ignorieren lassen. Du brauchst dazu auch kein Multitexturing.
Allerdings musst du beim Rendern bedenken, dass Semitranzparenzen die Farbwerte verändern.
sieht sehr brauchbar aus, danke. ich probiers heute abend mal aus. die objekte, wo das nötig ist, haben nur alpha 1 oder 0, von da her sollte es keine probleme geben. ich lass euch dann wissen, ob's gefunzt hat.
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