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 Betreff des Beitrags: glgentexture zur Laufzeit
BeitragVerfasst: Sa Mai 10, 2008 13:15 
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DGL Member

Registriert: Fr Mär 14, 2008 15:52
Beiträge: 8
Hi!
Habe eine Bitmap (256x256), die zur laufzeit verändert wird (verändert gezeichnet).
Wenn ich die Bitmap also jedesmal zur Laufzeit als neue Textur generiere, wird
alles zu langsam.
Die Veränderung wird extern gemacht, da ich so die Möglichkeit habe 1 Pixel width zu clippen.
Hat jemand ne Idee , diese Veränderung schneller zu machen?
Vielen Dank!


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mai 10, 2008 13:18 
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DGL Member
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Anstatt die Textur mit glGenTextures (und glDeleteTextures) neu zu erstellen, kannst du auch einfach nur das Bild neu übertragen, mit glTexSubImage.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Mai 10, 2008 13:21 
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DGL Member

Registriert: Fr Mär 14, 2008 15:52
Beiträge: 8
Danke werd's gleich probieren


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mai 10, 2008 13:47 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Oder nur entsprechend den Bereich der sich verändert hat. Aber nicht Pixel für Pixel.

Das Zerstören und neu Anlegen der Textur sollte in der Regel aber trotzdem sehr schnell gehen. Das Hauptproblem ist das übertragen der Daten. Leider ist gluBuild2DMipmaps immer noch sehr sehr weit verbreitet bei der erstellung der Texturen. Da es alles auf der CPU (inkl MipMaps) berechnet ist es geschwindigkeitstechnisch ein absolutes fiasko und seit einigen Jahren auch nur noch überflüssig. glTexImage auf bestehenden Texturen ist auch nicht zu empfehlen, da OpenGL intern die Strukturen verändern muss. Also lieber ganz neu machen oder nur Daten aktualisieren (glTexSubImage).

Das aber nur als Hintergrundinfos um zu verstehen warum es so langsam ist. ;)


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BeitragVerfasst: Sa Mai 10, 2008 14:38 
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DGL Member

Registriert: Fr Mär 14, 2008 15:52
Beiträge: 8
Hab leider problem mit dem updaten der Texture.
Es bleibt immer die alte angezeigt, obwohl das Bild geändert ist.
ist diese Funktion richtig:
(Leider Purebasic!)

1. Texture binden , immer mit der gleichen Texture ID
2. im *tex\mem stehen die geänderten Bitmapdaten.

glBindTexture_(#GL_TEXTURE_2D,*tex\id)
glTexSubImage2D_(#GL_TEXTURE_2D,0,0,0,*tex\Width, *tex\Height,#GL_RGBA,#GL_UNSIGNED_BYTE,*tex\mem)


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