Ich hab mir mal das Tutorial von Lord Horazont angeschaut und wollte mal gucken, ob ich die Technik in meinen Code "portieren" kann. Ich scheitere leider bereits am "RenderToTexture".
Mich interessiert vorerst nur die Refraktionstextur, mit der würde ich gerne ein wenig spielen. Wenn ich nun versuche in die Textur zu rendern, dann wird immer das gesamte Sichtfeld hineingerendert. Ich möchte ja aber nur den Teil unter der Wasseroberfläche rendern, denn man gerade sieht. Das geschieht doch auch im Tutorial oder?
Die Prozedur RenderEnvironment rendert die gesamte Umgebung aus der Sicht der Kamera - also wie sie auch normalerweise gerendert wird.
Das obiges nicht richtig sein kann, ist mir irgendwie schon bewusst Nur weiß ich jetzt gar nicht, wie das im Tutorial überhaupt funktionieren kann. Wäre nett, wenn mir jemand erklären könnte, wie ich den genannten Effekt hinbekomme.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Du hast die Clipping-Planes vergessen. Du musst eine Clipping Plane auf höhe der Wasseroberfläche einrichten, das habe ich auch ins Tut geschrieben (der Code findet sich in der DoRenderPass-Funktion über dem eigentlichen RenderToTexture-Code).
Gruß Lord Horazont
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Wie funktioniert das denn mit den Clipping Planes? Ich hatte mir den Wiki-Artikel dazu schon durchgelesen, aber da verstehe ich doch recht wenig, wie was wo geschnitten wird Wie hieße denn z.B. die gesuchte Clippingplane für das Wasser, wenn y statt z als Höhe gibt?
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Da sollte es reichen, das -1 an zweite Stelle anstatt dritte zu setzen. Genau erklären kann ich dir die Funktion der ClipPlanes auch nicht, ich bin ganz froh, dass sie bei mir Funktionieren.
Gruß Lord Horazont
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