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BeitragVerfasst: Di Dez 18, 2007 16:02 
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Sodala, ich meld mich mal wieder. Vieleicht hat es der eine oder andere schon mitbekommen, aber für die anderen nochmal: Sysygy ist jetzt im Beta-Stadium. Das bedeutet, dass ab jetzt nicht mehr das Hauptaugenmerk auf das Hinzufügen neuer Features liegt, sondern eher auf dem Bug-Finding und Feature-Extension. Zum anderen bedeutet das für mich, langsam ein einheitliches Design aller Komponenten zu erstellen. Damit hab ich jetzt angefangen und den Server komplett umdesignet:

Die komplette Oberfläche hat nun einen einheitlichen Look und die WebUI, also der WebAdmin haben ebenfalls das Design des Servers. Ich hab mich für schlichtes elegantes schwarz entschieden. Hier sind ein paar Screenshots von der aktuellen Server-GUI und dem WebAdmin:

Server:
Bild Bild Bild

Web Admin:
Bild Bild

Außerdem hab ich den Hintergrund des Hauptmenüs geändert. Im Hintergrund wabert bläulicher Neben, was auf dem statischen Screenshot nicht so gut aussieht:
Bild

Ebenfalls hab ich mich dazu entschlossen, die Attachments nicht mehr zu benutzen, sondern Bildlinks in den Beitrag zu setzten. Ich habe bereits alle anderen Posts in diesem Beitrag von mir geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Dez 24, 2007 03:39 
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Ich habe gestern ein paar Updates der SkriptEngine vorgenommen. Da ich diese euch zur Verfügung stelle, hab ich den Download aktuallisiert. Zum einen hab ich einen kritischen Bug behoben, der zu einem Fehler geführt hat, sobald eine Routine aus einer anderen Unit ausgeführt wird, die eigene Variablen enthällt. Zum anderen ist es nun möglich (weiß nicht, ob es im letzten Packet schon möglich war), die kompilierten Daten als Stream zu speichern und später aus dem Stream zu laden und auszuführen. Externe Methoden müssen dabei jedoch nach dem Laden extra noch zugewiesen werden.
Ich hab es leider noch nicht geschafft, eine Dokumentation zu erstellen - geschweige denn von Kommentaren im Quelltext :oops: aber was nicht ist, kann ja noch werden.

Im Download ist der Quelltext der Komponente sowie ein kleines Beispielprogramm, dass mit SynEdit arbeitet. Das Packet ist ca. 330KB groß und kann
hier heruntergeladen werden.

Die Komponente ist für jeden frei einsehbar. Falls ihr die Komponente in einem Projekt verwenden wollt - was ihr natürlich gerne machen könnt - bitte ich nur um eine kleine Nachricht. An sonsten ist alles nicht dokumentiert und ich werd es auch nicht sehr bald dokumentieren, es ist halt für Leute gedacht, die sich dafür interessieren und nicht gleich das gigantische (und vom Quelltext sehr anspruchsvolle, aber - wie ich finde - sehr gute) Innerfuse Pascal Script reinziehen wollen oder alternativen mit viel weniger Möglichkeiten umschauen.

PS: an alle, die sich an den Tutorials Tutorial_Scriptsprachen_Teil_1 und Tutorial_Scriptsprachen_Teil_2 schon Löcher in den Kopf gedacht haben - ich habs anhand des Tutorials geschafft 8) (ist nicht wirklich ernst gemeint :twisted: :twisted: :wink: )

PS2: Frohe Weihnachten an alle

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Zuletzt geändert von littleDave am Mi Jan 09, 2008 17:32, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Jan 03, 2008 18:30 
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Nach ein paar Wochen programmieren und testen möchte ich euch nun die erste Beta-Version meines Bildbetrachters geben. Insgesamt hat sich einiges getan:

Changes
Code:
  1.  
  2. - Eine Shoutbox im Multiplayer Menü als globaler Chat
  3. - Die Galerien können jetzt in Kategorien unterteilt werden. Dafür muss man einfach nur die Dateien in beliebige Unterordner im Ordner "Galleries" verschieben
  4. - Es können jetzt Variablen in der Skriptsprache vom Programm aus gesetzt und ausgelesen werden
  5. - Die SkriptEngine unterstüzt jetzt break und exit - Anweisungen
  6. - Der WebAdmin wurde komplett neu erstellt und ist jetzt WC3-konform
  7. - Das Server-GUI wurde komplett neu erstellt
  8. - Das Hauptmenü wurde neu erstellt
  9. - Ich hab ein Intro erstellt (kann mit ESC abgebrochen werden - aber erst nach ein paar Sekunden ;) )
  10. - Bug fix: Der Editor hat bereits vorhandene Map-Dateien nicht überschrieben
  11. - Update: Hardware-Bloom per glSlang hinzugefügt
  12. - Das Programm heißt jetzt "Sysygy Image Viewer"
  13.  


Was noch kommen wird
Diese Version ist schon sehr nahe an der finalen Version 1.0, ich habe nicht mehr vor, noch viele neue Sachen hinzuzufügen. Ich werde vielleicht noch ein bis zwei Maps erstellen und das wars. Außerdem werde ich die Readme komplett überarbeiten - was ich im Moment bereits mache.

Download
Ihr könnt euch das aktuelle Paket herunterladen. Es ist diesmal nochmal größer ausgefallen - wahrscheinlich wird die finale Version nochmals größer - stolze 18 MB sinds geworden.
Der Download ist hier.

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BeitragVerfasst: Do Jan 31, 2008 04:40 
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Sodala, langsam komm ich dem finalen Release immer näher. Doch ich habe noch eine brandaktuelle Neuigkeit, die sich, wie ich finde, lohnt, um einen neuen Post zu erstellen.
Um mich von den bald bevorstehenden Uni-Prüfungen (hilfe, nur noch ein ein halb Wochen ahhhh) etwas abzulenken, habe ich mir was neues einfallen lassen. Bisweilen ist es doch relativ langweilig, ganz alleine im Single-Player-Modus die virtuelle Welt anzuschauen. Das hab ich jetzt geändert, in dem ich ein wenig Action hineingebracht habe. Die Rede ist von Bots. Sie sind zwar sehr sehr dumm, aber immerhin macht es jetzt schon was aus.

Nun mal kurz dazu, wie ich die Bots bisher umgesetzt habe:
Ich habe PathNodes in ein Level hinzugefügt. Jeder PathNode kann eine Verbindung mit jedem anderen Pathnode haben. Wenn ein PathNode zu einem anderen Node eine Verbindung hat, bedeutet das für die Bots, dass sie direkt zu dem Node gelangen können, ohne dabei auf Hindernisse zu stoßen (das muss natürlich beim Verlegen der PathNodes beachtet werden). Die PathNodes werden nicht im Editor sondern im Hauptprogramm editiert. Dazu habe ich einen RenderState NodeEditMode hinzugefügt. Der kann aber nicht ohne weiteres aktiviert werden (im Moment nur durch einen bestimmten Startparameter + die M-Taste). Die PathNodes haben noch keine Metadaten. Deswegen kann ich mit der Skriptengine noch nicht drauf zugreifen, aber das kommt noch. Dann können die Bots auch Fahrstühle benutzen.

Die Bots können nicht viel, eigentlich können Sie nur gehen und rennen. Wenn ein Bot gerade kein Ziel hat, sucht er sich ein zufälliges aus der PathNode-Liste heraus. Dann berechnet er den Weg über die einzelnen Nodes bis hin zum Zielnode. Alle abzugehenden Nodes werden in einer Liste gespeichert, die dann nach und nach (im wahrsten Sinne des Wortes) abgegangen werden. Zudem kommt noch eine simple DoRunToTarget = random(1000) < 200 abfrage hinzu, damit der Bot nicht immer nur rennt bzw. geht.
Die Bots kollidieren mit allen Elementen, mit denen auch der Spieler kollidieren würde. Somit musste ich nicht noch eine Extraabfrage einbauen, die den Bot Treppen steigen lässt. Zudem können alle Spieler untereinander nicht kollidieren - die Bots wären zu dumm dazu, um zu Verstehen was sache ist.

Das finden des kürzesten Pfades ist schon ein wenig optimiert (durschnittliche Suchdauer: 0,3 ms), daher kann ich auf meinem aktuellen PC 16 Bots flüssig darstellen (naja, wenn da nicht die ganze Lichtberechnung wäre ... ich hab immerhin 38 FPS)

Die Bots hab ich gerade innerhalb von einem Tag eingebaut, daher können die noch nichts. Aber ich werde noch Metadaten zu den Nodes hinzufügen, sodass die Bots auch mal die Bilder anschauen und sich nach und nach alle Bilder vornehmen können. Aber erstmal muss ich noch alles in Ruhe testen.

Bei Gelegenheit lad ich ne aktuelle Version hoch, dann könnt ihr ja mal selbst alles ausprobieren. Dafür hab ich noch zwei Screenshots, einmal mit Bots und einmal mit Bots + PathNodes:

BildBild

Hier noch der aktuelle ChangeLog (englisch), seit Version 0.5:

Code:
  1.  
  2. - [New]: Added Bots in single player mode (they are very stupid)
  3. - [Update]: Error dialog a little bit improved
  4. - [Update]: ScriptEngine now supports case - conditions
  5. - [Update]: ScriptEngine now supports for - loops
  6. - [Update]: ScriptEngine now supports continue-statements
  7. - [Update]: ScriptEngine now supports fast boolean conditions
  8. - [Update]: ScriptEngine can now store compare results in variables
  9. - [Update]: if-statements of the ScriptEngine improved
  10. - [Update]: ScriptEngine now supports compiler conditions
  11. - [Update]: ScriptEngine runs up to 20% faster
  12. - [Update]: ScriptEngine can now expand classes
  13. - [Update]: ScriptDefines completly rewritten
  14. - [Update]: ScriptDefines extended
  15. - [Update]: ScriptEditor: Auto-completion improved
  16. - [Update]: ScriptEngine can now use classes
  17. - [Update]: ScriptEditor is multi-tabbed now
  18. - [Update]: ScriptEditor extended
  19. - [Update]: ScriptVariables can be read out from the program
  20. - [Update]: ScriptVariables can be set from the program
  21. - [Change]: Server Position Update for local user changed
  22. - [Bug]: Gallery change in ingame menu does not work properly
  23. - [Bug]: exception raised if model file not found in Options-Player-Skin
  24. - [Bug]: Memory leak in ScriptEngine solved
  25. - [Bug]: uncategorized galleries where not downloaded
  26. - [Bug]: small memory leak solved
  27.  

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BeitragVerfasst: Sa Feb 09, 2008 18:21 
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So, wie ich in meinem letzten Post angekündigt habe, habe ich eine neue Version meines Sysygy Image Viewers online gestellt - zusammen mit Bots :). Die Bots habe ich in der Zwischenzeit intelligent genug gemacht, so dass sie sich die Bilder anschauen und sogar Fahrstühle ohne Probleme benutzen können.

Der Download ist sehr groß - ganze 28 MB sinds geworden. Mit dabei ist ein (Un-)Installer, eine bereits weit fortgeschrittene Readme im pdf-Format und 2 Karten. Außerdem sind jetzt insgesammt 12 Player-Models im Download-Packet - damit nicht immer nur die gleichen Bots durch die Levels laufen.

Da mein Download-Traffic bereits fast an der Grenze ist, solltet ihr euch beeilen, wenn ihr das Packet noch schnell herunterladen wollt. Ich bin im Moment bei 14,02 GB und ab 15 GB werden alle Downloads deaktiviert. Am 20.02.2008 sind dann wieder die kompletten 15 GB Download-Traffic möglich (das mit dem beeilen ist keine Werbemasche von mir, sondern nur ein gut gemeinter Rat)

Den Download findet ihr hier:
http://www.godlikesoft.de/index.php?section=products&product=1&cat=3

Ich würde mich sehr über Kommentare zu der Bot-KI freuen - andere Kommentare sind natürlich weiterhin sehr willkommen.

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BeitragVerfasst: Di Apr 08, 2008 20:21 
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Ich bin in letzter Zeit kaum zum Programmieren gekommen, da ich für die Uni-Prüfungen lernen musste. Zwischendurch blieb da gerade noch etwas Zeit, ein wenig an meinen Levels herumzuspielen. Ich hab mir den Kommentar von MatReno
Zitat:
... Der erste Raum ist aber noch zu düster, und falls da Bilder hingen hab ich sie net gesehen ...

mal zu Herzen genommen und mir den dunklen Raum nochmal vorgenommen. Das Ergebniss will ich natürlich niemanden vorbehalten:

Bild Bild Bild
(die einzelnen Figuren sind übrigens Bots)

Ich hab ihn nur etwas heller gemacht und mit mehr Bildern ausgestattet - aber im Vergleich zu vorher ist es jetzt schon viel besser. Ich werde in nächster Zeit hauptsächlich versuchen, meine beiden Levels aufzupeppen, da die ja doch relativ öde sind.

Was ich auch noch eingebaut habe, ist die Möglichkeit Reflektionen mit gleichzeitigen Refraktionen darzustellen. Bisher war nur eins von beiden Möglich, aber jetzt unterstützt die Engine beides. Ich habe 3 Screenshots davon an Lord Horazont's wirklich gutes Tutorial_Wassereffekt-Tutorial gespendet, da man bei seinen Screenshots nicht alles erkennen konnte.

Insgesamt hat sich eher wenig getan, aber ich wollte mal wieder zeigen, dass mein Projekt noch nicht tot ist.

Sobald ich die "Verschönerungen" fertig habe, lade ich eine neue Version hoch. Wenn mal wieder wer Lust hat einen Kommentar/Feedback abzugeben, kann er das gerne hier tun. Würd vor allem gerne Wissen, welche Verbesserungsvorschläge/Meinungen ihr zu den Bots habt.

In dem Sinne
Dave

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BeitragVerfasst: Sa Apr 12, 2008 17:47 
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Hallo nochmal,

mit ist gerade ein großes Problem aufgefallen: mein Programm benötigt extrem viel Texturspeicher auf der Grafikkarte. Mit dieser Erkenntniss bin ich auf die Suche nach den Speicherfressern gegangen und ich hab sie gefunden: die Lightmaps. Da ich nach dem Erstellen der Lightmap für jedes Surface diese zu größeren zusammenfasse, um weniger Texturen laden zu müssen, hab ich diese Routine nochmal genauer unter die Lupe genommen. Sofort bin ich fündig geworden: die Zusammenfassung war nicht optimal gelöst - und zwar nur wegen einer kleine if-Abfrage. Anstatt <= zu nehmen, hab ich < genommen - ein großer Fehler. Nachdem ich das ausgebessert hatte, war der Speicherverbrauch extrem kleiner geworden.

Ich möchte noch schnell die Ausmaße des Speicherverbrauchs darlegen:

Die Karte "BigGallery" brauchte mit der nicht-optimierten Lightmap-Variante ca. 110 MB Texturspeicher - nur für die Lightmaps. Mit der optimierten Variante braucht die Karte jetzt nur noch 30 MB Texturspeicher für die Lightmaps - obwohl ich die Karte bereits vergrößert habe (was bei den 110 MB noch nicht der Fall war).

Insgesamt muss ich die Routine noch weiter optimieren, da die Texturen zum Teil noch nicht bis zum äußersten genutzt werden. Aber nach diesem großen Schritt sollte das nicht mehr so stark ins Gewicht fallen.

Zudem hab ich jetzt das Re-Design die "Default Gallery" abgeschlossen. Anbei noch 3 Screenshots, bei denen ich mal Blooming aktiviert habe.

Bild Bild Bild

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BeitragVerfasst: Mo Apr 14, 2008 23:36 
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Ich arbeite im Moment sehr heftig an der Fertigstellung des Programms, daher bringe ich schon wieder ein Update. Es wird sicher nicht mehr all zu lange dauern, bis endlich Version 1.0 veröffentlicht wird. Bei einer Sache bin ich mir bereits relativ sicher. Der finale Download wird wahrscheinlich an die 25 bis 35 MB haben. Da die aktuell downloadbare Version bereits 28 MB hat, hatte ich mir eigentlich vorgenommen, einen Patch bereitzustellen, falls man bereits die Version 0.8 heruntergeladen hat. Da sich aber doch sehr viel geändert hat, werde ich das nun doch nicht machen, da es sich kaum lohnen wird. Der Patch würde wahrscheinlich ebenfalls an die 10 MB haben. Da nutze ich die Zeit lieber für das Projekt selbst.

Im Moment erweitere ich die Karte "Big Gallery". Um mal einen Vorher-Nacher-Vergleich zu ermöglichen, hab ich mal einen alten Screenshot neben einen neuen Screenshot gestellt (beide sind in der selben Karte an fast der selben Position gemacht)

Bild Bild
Links: alt, Rechts: neu

Aber nicht nur das Aussehen, auch die Karte an sich wird erweitert:

Bild Bild

Insgesammt bekommt die Karte ein einheitliches Thema: Sonnenuntergang. Deswegen ist draußen alles etwas dunkler, wobei die Bilder alle beleuchtet und somit hervorgehoben werden. Über die Außenfasade bin ich mir noch nicht ganz sicher, da ich sie nicht sehr passend finde. Vieleicht find ich ja noch was besseres.

Ich habe es sogar noch geschafft, kleine Feinheiten einzubauen. Ich habe insgesammt 6 verschiedene, einzeln wählbare Post-Scene-Effects eingebaut, die sowohl einen GLSL-Render-Pfad als auch einen "Software"-Renderpfad (der natürlich relativ langsam ist) benutzen können; je nach vorhandener Hardware und Einstellung. Mit dabei sind zwei Filter, die die Stimmung ändern (Grayscale und Bloom), als auch "Fun"-Filter wie Nachtsichtmodus, Farbinvertierung oder Fernsehbildstörung. Diese Filter sind alle optional und können On-The-Fly im Programm geändert werden.

Es war zwar bisher schon möglich, jedem Bild einen Kommentar zu geben, doch die wurden bisher vom Programm nicht benutzt. Jetzt wird, wenn man nah genug an einem Bild steht, der Kommentar dazu unten links angezeigt. Da ich die Kommentarlänge nicht beschränke, unterstütze ich natürlich auch automatischen Zeilenumbruch beim Anzeigen.

Flash hat geschrieben:
Aber mal ein Hinweis: Überall steht "Game" und "Player". Für nen Bildbetrachter solltest du das eher in "Gallery" und "Visitor" ändern. ;)

Das will ich mir natürlich nicht zwei mal sagen lassen (auch wenns schon ne weile her ist). Ich hab mich endlich dazu durchgewrungen, die Language-Dateien zu verbessern. Jetzt hab ichs dann doch mal gemacht und bin schon sehr zufrieden damit. Es ist noch nicht alles perfekt, aber die Sprache ist schon viel besser auf das Programm zugeschnitten und sehr viel einheitlicher.

So, das war der aktuelle Newsflash. Da es dann doch etwas komisch ist, alle 2 Tage einen neuen Beitrag im Projektthread zu erstellen, will ich mich wieder etwas zurückhalten und nur noch wichtige Sachen hinzufügen. Es gibt ja noch andere Projekte, die ebenfalls einen, wenn nicht sogar viele Blicke wert sind, ich will mich da ja nicht dauernd vordrängeln.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 22:30 
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Nun ist es fast soweit - das Programm steht kurz vor der Veröffentlichung. Da ich von euch gute Hilfe und sehr gute Tips bekommen habe, hab ich mir gedacht, dass Ihr die ersten seid, die Version 1.0 bestaunen dürft. Die schlechte Nachricht: ich will euch als Tester missbrauchen. Die Version, die ich für euch hochgeladen habe ist noch nicht ganz 1.0, auch wenns bereits fast überall drann steht. Ich habe intensivst alles mögliche getestet und die Version ist auch bei mir wirklich lauffähig. Doch leider hab ich nur einen PC und als Entwickler benutzt man absichtlich die kürzesten Wege im Menü und im Programm. Benutzer dagegen kann man vorher nicht einschätzen und da kommt Ihr ins Spiel. Einen wichtigen Punkt noch: ihr müsst nicht am Test teilnehmen, ihr könnt die Version sogar runterladen und mir keine Bugs zusenden/brichten. Doch ich bitte euch darum.

Für den Download hab ich nur wenige Bedingungen:
1. Ihr müsst Mitglied bei DGL sein
2. Ihr dürft den Download oder den Link nicht öffentlich zugänglich machen
3. Ihr dürft keine Dateien weitergeben.

Um Punkt 1 zu "überprüfen", hab ich den Download-Link in eine txt-Datei als Attachment hinzugefügt.

Jetzt fragt sich der ein oder andere: warum das gezetere?
Das ist ganz einfach: die Version, die ich hochgeladen habe, trägt bereits den Titel 1.0. Falls mir jetzt später jemand eine Mail schreibt mit "das und das geht nicht - ich hab Version 1.0", dann weiß ich nicht, ob er den Pre-Release oder die wirklich finale Version benutzt. Außerdem möchte ich nicht, dass sich eine nicht-fertige und vieleicht bugüberfüllte 1.0inger-Version verbreitet. Andere Firmen mögen das vielleicht machen, jedoch ärgere ich mich darüber und ich hab mir vorgenommen, bei meinen Projekten dies möglichst zu vermeiden. Dadurch hab ich ein besseres Gewissen. Wenn ihr Kommentare oder Bugs berichten wollt, ich empfange alles mit offenen Armen. Wenn ihr konstruktive Kritik äußert (wie z.B. das gefällt mir nicht, das würd ich eher so machen ...), kann ich am meisten was damit anfangen. Was auch noch schön wäre, ist, wenn ihr mir die Performance zusammen mit einer kurzen Info über euer System mitteilen könntet.

Ich will nochmal ausdrücklich sagen, dass ich euch zu nichts verpflichte - auch wenn ihr die Datei heruntergeladen habt (außer Punkt 1-3 natürlich). Wer kein Interesse hat muss nichts machen. Aber ihr könnt mir helfen, ein weiteres Projekt in die DGL-Projekt-Ecke im Wiki hinzuzufügen. Noch ein Hinweis an alle Vista-Benutzer: das Programm unterstützt das Betriebsystem offiziell nicht. Wenn ihr Vista habt, bitte installiert das Programm nicht in den Programme-Ordner, da das Programm im Moment noch Schreibrechte für den Installationsordner benötigt. Bevor nun endlich der Downloadlink da steht, möchte ich noch kurz sagen, was bereits auf meiner ToDo-Liste steht:

- [SysGame.exe] Zielordner für Konfiguration auslagen (wegen Vista)
- [SysGame.exe] Anti-Aliasing-Unterstützung einbauen
- [SysGame.exe] Warnung, wenn keine Shader vorhanden, nur beim ersten Programmstart anzeigen
- [SysGame.exe] Deutsch im Menü automatisch wählen, falls systemsprache Deutsch ist
- [Default Gallery 1.4] Umbenennen in "Default Gallery"
- [Default Gallery 1.4] Wasser entfernen
- [Big Gallery] Aktuelle Screenshots in die Level-Preview mit aufnehmen
- [Big Gallery] Fahrstuhl für Multiplayer optimieren (funktioniert zwar schon, aber noch nicht ganz)
- [Intro] Esc-Taste soll das Intro auch am Anfang abbrechen können (im Moment erst nach ein paar Sekunden)
- [Gallery Creator] eventuell neu designen, falls nicht einleuchtend
- [ReadMe.pdf] Ich arbeite bereits an einer aktuellen Version

Der Download hat 39MB. Es ist eine Setup.exe inklusive Uninstaller in eine zip-Datei gepackt.
Hier ist der Link: (ich hoffe das alles funktioniert - bin jetzt schon total aufgeregt, ehrlich)

// Edit: hab den Download-Link wieder gelöscht.

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BeitragVerfasst: Mo Mai 05, 2008 22:58 
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Eigentlich hab ich nicht mehr vorgehabt, noch ein Post vor dem Release zu schreiben, doch nun tue ichs doch. Ich möchte mich erstmal ganz ganz herzlich bei allen bedanken, die sich mein Programm heruntergeladen und mir ihre Meinung geschrieben haben

Vielen Dank an alle

Dank eurer guten und ideenreichen Kritik hab ich doch noch ein paar Dinge verbessern können - und damit der eigentliche Projektthread nicht allzusehr hinterherhinkt, hab ich mich dann doch entschlossen, noch einen Beitrag zu schreiben.

GalleryCreator
Also was ich mir persönlich schon dachte und auch noch bestätigt wurde, war der schlechte GalleryCreator. Zu unübersichtlich, zu kompiziert, zu langsam zu bedienen, schlechtes Design und zu langsam. Daher hab ich mir den nochmal vorgenommen und von Anfang an neu programmiert und designed. Rausgekommen ist dabei folgendes:

Bild Bild

Das Programm ist jetzt schneller zu bedienen. Man braucht nicht mehr extra eine neue Datei per "Speichern unter"-Dialog auswählen bevor man loslegen kann. Der "Hinzufügen"-Knopf ist deutlich erkennbar und schnell zu erreichen. Ebenfalls hab ich das Feature eingebaut, dass man Dateien auch per Drag&Drop vom Explorer in den GalleryCreator hinzufügen kann. Bei der Geschwindigkeit hab ich wirklich einiges versucht rauszuholen, habs aber nur teilweise geschafft. Als kleine "Entschädigung" gibt es einen "Cancel"-Button, der das Hinzufügen von Dateien abbricht. Außerdem kann man alle wichtigen Operationen per Tastatur ausführen. Man muss also nicht ständig zwischen Maus und Tastatur hin- und herwechseln. Die Tastenkombinationen sind alle bereits in der neuen Readme hinzugefügt (die diesmal übrigens als HTML-Datei kommt)

Hauptprogramm (Sysygy Image Viewer)
Als nächstes wurde bemängelt, dass einige wichtige Funktionen zu sehr in den einzelnen Menüs versteckt sind. Das habe ich soweit wie möglich geändert. Z.B. ist der "Aktuallisieren"-Knopf, der die Liste der Picture-Lists auf den neusten Stand bringt (den hat wahrscheinlich noch nie jemand gesehen) jetzt nicht mehr ganz unten sondern direkt unter der Liste.

Was auch noch extrem negativ aufgefallen war, war die Standartlautstärken der einzelnen Soundkategorieen. Diese habe ich nun vollständig neu gesetzt und sollten jetzt angenehmer und passender sein. Die Musiklautstärke wurder hochgeschraubt und die eigentlich unwichtigeren Lauf-Sounds und die Level-Sounds wurden heruntergeschraubt.

Was auch noch bemängelt wurde, war das Außenareal in einer Karte. Die flache Wiese, die eher aussah wie dieses Kunstgras in Osterkörben, nur halt als Teppich gepresst, war nicht so schön. Daher habe ich noch einen Gras-Renderer eingebaut, der eine dicht bewachstene Blumenwiese rendert. Dazu sind noch zwei Außenlampen zur Verschönerung + Grillen-Sound-Effekte (die Tiere, nicht die Würsten und co. ;-)) Hier das ganze mal in Aktion:

Bild Bild Bild
Ich weiß, dass die Blumen etwas groß geraten sind. Doch leider musste ich mich zwischen lichtem und kleinen Büscheln oder dichten und dafür etwas größerem Gras entscheiden. Ich hab mich dann für die dichtere Variante entschieden.

MatReno hat mir vorgeschlagen, dass ich doch das Wasser aus den Karten entfernen sollte, da es ja nicht passt. Bis vor kurzem war das auch in meiner ToDo-Liste mit drinnen. Dann hab ich mich hingesetzt und das Wasser rausgenommen und irgendwie sah es dann langweilig aus. Dann hab ich meinen Kopf solange mit den Händen zusammengedrückt, bis mir endlich eine Idee einfiel. Die bisherigen Kartennamen und Kartenbeschreiben waren ja eher technisch und für den Endbenutzer alles andere als geeignet. Da hab ich mir einfach eben eine sehr kurze Kartenbeschreibung ausgedacht, die das Wasser erklärt. Es ist zwar jetzt nicht so ne gute Story wie die von Max Payne, aber es ist immerhin etwas. Im Rausch der Fantasie hab ich mir dann eben noch eine weitere Beschreibung für zweite Karte ausgedacht und gleich die Namen der Karten angepasst. Jetzt wirken die Kartennamen und Beschreibungen nicht mehr wie "Angefangen und dann keine Lust mehr gehabt". Hier nochmal zwei Screenshots, um noch mal Reflektion+Refraktion+Bloom darzustellen.

Bild Bild

Readme
Ich war nie Fan vom Readme-Schreiben. Handbücher von Spielen (naja, von denen es noch ausgedruckte gab) hab ich schon total gerne gelesen, doch schreiben wollt ich die nie. Das hat sich bisher noch nicht geändert. Doch ich hab mich dazu gezwungen eine zu schreiben und hab mir auch wirklich mühe gegeben. Die Readme ist zwar noch nicht fertig, aber immerhin zu 60%. Es wird leider nur eine englische ReadMe geben, zu mehr kann ich mich einfach nicht überwinden. Da mein englisch aber eh nicht das beste ist, ist sie einfach und hoffentlich verständlich geschrieben. Ich versuche auch soviel wie möglich mit Screenshots zu verdeutlichen. Die Readme wird keine txt und auch keine pdf-Version sein. Ich hab mich für HTML entschieden. Dadurch kann man durch einfaches klicken in der Navigationsleiste schnell zum Thema springen ohne sich erst durch das ganze Dokument zu scrollen. Ich weiß, dass man das auch mit PDFs machen kann, doch soweit ich weiß, brauch ich erstens dafür einen pdf-Editor und zweitens würde ich damit noch weiter alles verzögern, da ich pdfs noch nicht bearbeiten kann - HTML kann ich schon. Auch muss man zum Anzeigen der HTML-Datei normalerweise kein neues Programm installieren. Es ist zwar relativ unwahrscheinlich, dass viele keine Acrobat Reader haben. Aber nen HTML-Browser wird schon vorhanden sein, sonst würde man auf das Programm wohl viel schwieriger aufmerksam werden.

Weitere Sachen
Es gab aber noch weitere gute Vorschläge von euch. Ich habe auch versucht alle einzubauen (einer ist noch in der ToDo-Liste). Ich hoffe aber, dass jetzt keiner sauer auf mich ist, wenn ich auf eure Vorschläge nicht mehr so genau eingehe. Habe wirklich sehr viele von euren Vorschlägen/Hinweisen einbauen können. Hoffe ich hab keinen wichtigen vergessen.

Release
Auf meiner aktuellen ToDo-Liste stehen noch 7 Einträge, alle mit unterschiedlichem Zeitaufwand. Meine Aktuelle Planung ist ein Release der wirklichen 1.0 am 20.05.2008. Ich werde alles tun, dass ich diesen Termin auch halten kann. Versprechen kann ich leider nichts, aber versuchen werd ichs. Werd euch aber auf jedenfall informieren, wie es denn ausschaut. (Falls ich mich jetzt nicht bis zum 20.05. in diesem Thread melden sollte, muss das nichts heißen :twisted: )

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Es ist soweit. Den ganzen Tag hab ich noch damit verbracht, die letzten Sachen mit einzubauen und das Projekt abzuschließen. Doch nun hab ich es geschafft. VERSION 1.0 IST ONLINE. Ich habe alle Information in den ersten Beitrag geschrieben, damit man nicht bis zum Ende durschscrollen muss.

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