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BeitragVerfasst: Mi Apr 23, 2008 19:57 
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Ich wollt gerade nicht lernen, daher hab ich schnell die Gras-Demo zu einer gescheiten Version modifiziert. Der Download enthällt alle nötigen Daten (3 Texturen *g*) sowie den kompletten Quelltext. Mit dabei ist glBitmap, glPanel (ist von mir) sowie glVectors (ebenfalls von mir) - und ganz wichtig, natürlich die kompilierte exe. Ich hab den Quelltext ebenfalls kommentiert - zwar in Englisch (hab ich mir so angewöhnt) - aber immer noch besser als garnicht. Hoffe die wichtigen Stellen sind verständlich (bitte keine Kommentare zu meinem bescheidenen Englisch ;-))

Die Units glPanel und glVectors dürfen auch in anderen Projekten verwendet werden, bitte nur um eine kurze Mail.
glPanel: kümmert sich komplett um den Render-Context (abgeleitet von TCustomControl)
glVectors: nützliche Vektor- und Matrix-Operationen (Als Vektordeklaration hab ich die von dglOpenGL genommen, also TGLVectorf3 usw.)

Hier ist der Download klick mich (468 KB)

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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2008 07:50 
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Auf meinem 2002er Rechner wirft es nur Exceptions und Zugriffsverletzungen. Das geht schon damit los, dass ich keine npot Texturen habe. Und shader auch nicht. ;)

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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2008 12:57 
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Immer diese NPOT-Texturen - jetzt hab ich das schon wieder nicht beachtet :oops:. Tut mir leid, da war ich wohl zu schusselig. Aber darauf hab ich wirklich nicht mehr geachtet - zudem kann ich das Programm nur bei mir testen, hab nur einen PC. Und mit ner GeForce 7600 kommen Fehler wie NPOT-Texturen einfach nicht so schnell zum vorschein.

Das Programm benutzt außerdem keine Shader, somit sollte das nicht das Problem sein. Sobald du die Texturgröße von WoodBox.jpg auf 128x128 änderst, sollten alle Exceptions verschwinden *hoff*. Am einfachsten: mit IrfanView öffnen - Strg+R drücken und die gewünschte Texturgröße eingeben und speichern. Die anderen Texturen sind POT. Sonst benutze ich nur OpenGL 1.1 - ach wo ich gerade dabei bin: die maximale Texturauflösung sollte >= 1024*1024 sein.
Werd eben noch schnell die fixed-Version hochladen. Falls noch andere Fehler drinn sind - bitte melden

// Edit: hab noch eben eine neue Version hochgeladen. Diesmal mit ner besseren Bodentextur (hab auch auf POT geachtet ;-)). Hab auch die glClearColor auf SkyBlue angepasst, dadurch wirkts freundlicher. Vom Code her hat sich sonst nichts geändert. Der Link ist der gleiche wie im vorigen Post

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BeitragVerfasst: Do Apr 24, 2008 19:40 
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Jetzt gehts auch auf meiner Radeon 9000 von 2002.
Wenn du da noch Voegelgezwitscher einbaust geht das glaut als Chillout Programm für die Grünenn durch. Sehr Idyllisch. ;)

Ich hab ziemlich viel und dichtes Gras benutzt, und es geht trotzdem. Respect. Ich hab nen richtig dichten Rasen erstellt. Wenn du eine Schnitthöhe noch einstellbar machen könntest wäre das gut. Die höhe der Halme kann man ja schon einstellen. Allerdings sehen die Büschel immer sehr zerfranst aus. Ansonsten ne Feine Leistung.

Ich warte noch auf die Blumen. ;)

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 15:54 
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littleDave hat geschrieben:
Es wäre sicherlich lustig alle 4 zu bewegen (lebendiges Gras das hin- und herwandert ;-)) aber ich hab mich dann doch für die beiden oberen Punkte entschieden. Ich bewege diese Punkte aber immer gleich, so dass deren Abstand zueinander immer konstant ist. Weiß nicht, wie es aussehen würde, die unabhängig voneinander zu bewegen. Hab mir gedacht, dass durch ständiges stauchen und auseinanderziehen die Grastextur nicht mehr so gut wirkt.


Du hast bei der einen Ecke den Sinus, bei der anderen aber Cosinus, was dazu führt, dass die Ecken eben nicht immer den gleichen Abstand haben. Entweder Sinus, oder Cosinus sollte helfen :P


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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 16:06 
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Markus hat geschrieben:
Du hast bei der einen Ecke den Sinus, bei der anderen aber Cosinus, was dazu führt, dass die Ecken eben nicht immer den gleichen Abstand haben. Entweder Sinus, oder Cosinus sollte helfen

Das ist beabsichtigt. Hatte zuerst die sin-Funktion für beide Ecken. Mir ist aber aufgefallen, dass es durch die Verwendung von sin+cos für jeweils eine Ecke besser aussieht, da es dann nicht so sehr nach Bauklotzstruktur aussieht. Dachte ich hätte das schon geschrieben, aber denken ist meistens etwas anderes als machen ;-)

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 16:21 
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Flash hat geschrieben:
Ich warte noch auf die Blumen.

Ich hab vorhin Texturen gefunden, die eine Blumenwiese schon möglich machen. Beispiel? - hier!
Bild Bild
Ich könnte noch mehr unterschiedliche Blumen einbauen - wenn ich eben 45$ hätte - soviel würde das 52-teilige Blumen-Textur-Packet von http://store.got3d.com/products/52-vertical-flower-textures/index.html kosten. Doch da ich ein armer Student bin und das Geld nicht auf Bäumen wächst, kann ich mir das nicht leisten.

Wo ich gerade von Texturen rede - ich hab da ein Problem. Ich habe 2 tga-Texturen mit gleicher Größe und Alpha-Kanal. Jetzt möchte ich die beiden Texturen in eine Textur nebeneinander bringen (mit AlphaKanal natürlich) - also so, dass sich die Breite des Endbildes verdoppelt (beide Einzelbilder sind ja gleich groß). Wie kann ich das in Photoshop machen?

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 16:28 
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littleDave hat geschrieben:
Das ist beabsichtigt. Hatte zuerst die sin-Funktion für beide Ecken. Mir ist aber aufgefallen, dass es durch die Verwendung von sin+cos für jeweils eine Ecke besser aussieht, da es dann nicht so sehr nach Bauklotzstruktur aussieht. Dachte ich hätte das schon geschrieben, aber denken ist meistens etwas anderes als machen ;-)


Mmhh, ich habe im Code nachgeschaut, was da "falsch" ist, weil es mir ( etwas negativ ) aufgefallen ist, vorallem bei hohem "wave displacement". So gehen die Geschmäcker auseinander :D


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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 16:46 
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Also zu viele Blumen würde ich nicht machen. Ab und an mal welche neben dem Gras und dann auch nicht zu viele verschiedene Sorten auf einmal. Außer natürlich dein Gebäude steht in mitten einer holländischen Blumenfarm. ;)

Wie das in Gimp geht kann ich dir sagen. Aber Photoshop sollte zu mindest ähnlich sein. Beide Bilder öffnen und dann bei dem einen die Arbeitsfläche anpassen. Dabei wird die Bildgröße verdoppelt aber der Inhalt bleibt gleich. Und dann das andere Bild entweder per Copy & Paste auf eine Ebene des anderen Bildes kopieren oder eventuell auch einfach die Ebene per Drag and Drop anklicken und auf das erweiterte Bild ziehen. Die Ebene dann positionieren und speichern. Kenn es wie gesagt nur von Gimp.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 17:19 
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Danke Lossy Ex, war wirklich fast identisch. Doch das man den Alpha-Kanal seperat nochmal mit rüberkopieren muss, ist irgendwie nicht so ganz durchdacht. Naja, habs geschafft und hab auch gleich eine wunderschöne Blumenwiese erstellt. Hoffe die gefällt dir, Flash:

Bild
Wenn man mit der Hand die Kiste und das darüber abdeckt, könnte man fast meinen, es wäre aus einem Photo ausgeschnitten (Eigenlob stinkt, aber übers iNet riecht man das nicht :twisted: )

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 17:30 
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littleDave hat geschrieben:
Wenn man mit der Hand die Kiste und das darüber abdeckt, könnte man fast meinen, es wäre aus einem Photo ausgeschnitten (Eigenlob stinkt, aber übers iNet riecht man das nicht)
:mrgreen:
Muss dir Recht geben, ist wirklich toll geworden.
Jetzt weiss ich, was ich als nächstes unbedingt nachprogrammieren muss. :wink:

Wie viele Quads Blumen sind das denn jetzt auf dem Bild?
Sieht irgendwie nach mehr aus, als beim puren Gras.

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 17:34 
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Das Gras ist auch nicht so dicht wie die Blumen. Auf dem Bild steht der Distance-Slider der Demo auf "0.9" - das entspricht ca. 7.500 Quads auf der kompletten Fläche

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 17:40 
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Sieht cool aus. Genau richtig für ein Außenbeet deines Museums.

Wenn du noch paar langstielige Tulpen, Löwenmaul und solches Zeugs dazwischen setzt, kommts bestimmt noch besser. Momentan ist es alles zu einheitlich Flach. Trotzdem mal was wirklich anderes. Sowas hab ich in Quake, Doom und CS bisher noch nicht gesehn. 8)

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BeitragVerfasst: Fr Apr 25, 2008 18:06 
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Das Problem ist, dass meine Texturresources komplett verbraucht sind. Hab mich heut schon stunden lang durch Google geqählt um die Blumen zu finden - und wie gesagt - das Geld für das vorhin erwähnte Texturpacket hab ich nicht.

Das Wochenende werd ich mich endlich mal ransetzen und den Gras-Renderer in die Engine einbauen. Werd dabei noch ein paar mehr Graseingenschaften einbauen, wie z.B. individuelle Höhe, die durch ein random und eine Range eingestellt wird. Dadurch wird es nicht mehr so eben. Doch die Implementierung dürfte etwas dauern, da ich den Editor dafür sehr anpassen muss. Ich hab mir vorgenommen, die "Grasfläche" nicht durch ein simples Quad zu definieren, sondern entweder durch ein frei wählbares Polygon oder mit einer "Concentration-Textur", mit der der Abstand jedes Grashalmes durch den Farbwert verändert wird. Werd wahrscheinlich die Polygon-Methode wählen, da diese einfacher zu realisieren und einfacher einzubauen ist. Aber die Textur hat auch ihren Reiz, der Abstand wäre ja nur ein Farbkanal verbraucht, die anderen beiden könnte man ja für die Höhe und für die "Blumensorte" verwenden. Mit dem Alpha-Kanal hätt ich noch mehr Optionen .... oh man, da muss ich noch ne Nacht drüber schlafen glaub ich.
Die Geschwindigkeit ist dabei ja nicht so wichtig, da die Grasbüschel dann nach dem Laden des Levels erstellt werden und ich denke, da ist es nicht so schlimm, wenn das Laden 1 bis 2 Sekunden länger dauert. Wegen der Implementierung Lightmap hab ich mich bereits entschieden.

Wenn sich jemand erbarmen würde, den Quelltext ein wenig zu validieren, würd ich i0n0s danach ne Mail schreiben zwecks DGLSDK.

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BeitragVerfasst: Sa Apr 26, 2008 23:58 
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So, ich habs heute endlich geschaft: der Gras-Renderer hat den Weg in meine Engine gefunden. Es funktioniert auch schon fast alles was ich mir vorgenommen habe. Die grobe Grundfläche wird weiterhin durch ein Quad definiert. Die genaue Position wird allerdings durch ein Polygon definiert. Nur wenn sich ein Punkt in dem angegebenen Polygon befinden, wird dort ein Grasbüschel erstellt. Was ich noch nicht fertig habe ist die Lightmap-Einbindung. Das Auslesen des Farbwertes der Lightmap der der Büschelposition ist noch nicht eingebaut. Werd das aber morgen versuchen zu realisieren.
Ich hab das ganze gleich mal in das Level verfrachtet und es sieht wirklich viel viel besser aus als der simple Grasteppich. Den hab ich außerdem noch durch eine "Erde"-Textur ersetzt - somit wachsen die Büschel nicht auf Gras ;-). Außerdem kann man jetzt den Außenbereich durch eine Tür betreten und somit auch durch das Gras schlendern. Als zusätzlichen Gimik hab ich einen SoundErmitter in das Gras gesetzt. Wenn man jetzt genau hinhört, kann man Grillen im Gras zirpen hören. Die Höhe der Büschel ist so eingestellt, dass sie ungefähr bis zum unteren Anfang der Fenster ragen. Die Höhe jedes Büschels wird zudem durch den bereits angesprochenen Random-Faktor angepasst, womit die Gesammthöhe variiert.
Es gibt aber noch ein paar Probleme, die davor nicht aufgetreten sind: da ich die Ausrichtung der Büschel mit Hilfe eines "Software-Billboarding-Systems" ausrichte, stimmt diese bisher nur für einen FieldOfView-Wert von 45°. Da ich im Hauptprogramm einen FoV-Wert von 65° habe, werden die Büschel zu weit gedreht. Aber das lässt sich sicher auch noch ausbessern.
Sobald das Auslesen der LightMap funktioniert werd ich noch 2 oder 3 Lampen außen hinsetzen. Ich hab zwar keinen befestigten Weg, der nach draußen führt, aber was nicht ist, kann ja noch werden.
Gerade durch die Grillen wirkt es noch besser als nur mit den simplen Büscheln.

Sobald die Lampen und die Lightmap-Geschichte funkioniert, werd ich natürlich sofort ein paar Screenshots hochladen.

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