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Wieso? Das die GraKa nur Dreiecke verarbeiten sollte doch bekannt sein? Und selbst wenn die Dreiecke durch spezielle Schaltungen auf der GraKa selbst erzeugt werden: Am Ende sind es immer Dreiecke die die Pipelinie durchlaufen. Also, das ist mein weltbild .
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OMG ich fürchte ich bin wirklich noch einiges zu schlecht für das Gebiet Ich glaub ich mach ersma die andern Tutorials durch und schau dann mal weiter. Muss ja auch nich gleich übertreiben
@ Sellmann ja ic hglaube du hast recht. Ich hab auch ers seit 2 Jahren Informatik inner Schule und mit OpenGL hab ich vor ner Woche angefangen Mit diese nganzen Fachbegriffen kann ic haklso wirklich meistens noch nix anfangen also schau ic hersma weiter un d komm vielleicht später nochmal auf Maps zurück
Aber danke für die vielen Antworten ein bisschen weiter haben sie mich auf jeden Fall gebracht (man wird ja nich dümmer )
MFG
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-- Dan Salomon
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Hab zwar was geschrieben aber irgendwie nicht mehr drauf geachtet.
Lord Horazont hat geschrieben:
Lossy eX hat geschrieben:
Auch Beziers / NURBS bestehen nur aus Quads bzw Dreiecken. Nur eben, dass die Punkte per Software berechnet werden.
Ok, jetzt bricht für mich eine Welt zusammen
Wo bricht die Welt für dich zusammen? Bei den Dreiecken oder der Software? Zu den Dreiecken hat Flash schon was gesagt. Und zur Software. Es gibt auch CurvedSurfaces in der OpenGL Utils (Glu32.dll). Die Utils bassieren aber nur auf eigenen Code oder auf OpenGL. Und die werden für ihre CurvedSurfaces auch nur die aus OpenGL benutzen. Und wenn ich mir die KernVersion (1.0) und die Spezialisierung der aktuellen Grafikkarten anschaue, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass die im Treiber berechnet werden. Denn so extrem häufig werden die sicher auch nicht benutzt.
DK99: Sellmann hat irgendwo sicher recht. Wobei ich aber PerPixelLightning für die Anfänge doch etwas übertrieben finde. Für den aller ersten Anfang genügt es sicher, wenn man eine statische Textur benutzt. Sascha Willems hat dazu ein Tool namens "Terrain Texture Generator" geschrieben. So etwas sollte für den Anfang auch genügen und es sorgt auch dafür, dass man nicht gleich ganz frustriert wird. Nichts desto trotz denke ich, dass ihr in der Schule ganz andere Sachen gemacht habt und Bitmaps / Low Level Arbeit wohl eher nicht dazu gehören. Entsprechend weißt du dort einige Lücken auf. Aber so was kann man alles lernen. Du solltest nur nicht zu viel auf einmal machen wollen. Sondern Stück für Stück dann klappt der Rest ganz von alleine.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Lossy eX hat geschrieben:
Hab zwar was geschrieben aber irgendwie nicht mehr drauf geachtet.
Lord Horazont hat geschrieben:
Lossy eX hat geschrieben:
Auch Beziers / NURBS bestehen nur aus Quads bzw Dreiecken. Nur eben, dass die Punkte per Software berechnet werden.
Ok, jetzt bricht für mich eine Welt zusammen
Wo bricht die Welt für dich zusammen? Bei den Dreiecken oder der Software? Zu den Dreiecken hat Flash schon was gesagt. Und zur Software. Es gibt auch CurvedSurfaces in der OpenGL Utils (Glu32.dll). Die Utils bassieren aber nur auf eigenen Code oder auf OpenGL. Und die werden für ihre CurvedSurfaces auch nur die aus OpenGL benutzen. Und wenn ich mir die KernVersion (1.0) und die Spezialisierung der aktuellen Grafikkarten anschaue, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass die im Treiber berechnet werden. Denn so extrem häufig werden die sicher auch nicht benutzt.
Ich war bisher davon ausgegangen, dass diese Beziers / NURBS irgendwie vom Rasterizer direkt in hübsche Pixelchen umgewandelt werden, ohne Umweg über Triangles...
Gruß Lord Horazont
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@ Lossy eX :
JO da hast du Recht in der Schule machen wir garn ix in der Art. OpenGL lern ich so aus Spaß nich weil wa das in der Schule machen. Da machen wir nur so langweilige Sachen wie sinus berechnen und so Ich les mir das mal durch...
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Ich möchte hier ein leises Wort der Kritik anbringen. Das Tutorial 4 ist mit zwei Sternen gekennzeichnet, die darin angeschnittene Terrain-Thematik zwingt den Lernenden aber, sich mit den Terrain-Tutorials zu beschäftigen, die mit vier Sternen gekennzeichnet sind. *Hüstel*
Ich war den ganzen Tag immer wieder in Versuchung, hier etwas zu schreiben, aber ich wollte nicht mit leeren Händen kommen. Also habe ich abends ein kleines Terrain-Programm zusammengestellt, das die Höhenwerte aus einem Grauskalen-TGA herausliest. Das ist ein ideales Bildformat für eine Heightmap.
Folgende Bilder akzeptiert das Programm (siehe Unit: OGLTest.pas, Funktion "LoadTGA_8Bit_256X256_HeightMap")
***Dateiname: HeightMap8b_256X256.tga
*** Bildformat: TGA (=Targa), Grauskalenbild (8Bit pro Pixel)
*** Abmessungen: 256X256 Pixel
*** Die TGA-Headervariable "ImageDataType" muss den Integerwert 3 enthalten. Das ist sichergestellt, wenn das Bild durch Gimp erzeugt wurde. Ich habe es auch mit IrfanView probiert, dieses hat aber die Variable mit 1 befüllt, was nicht korrekt ist. Wenn das Probleme macht, musst Du es im Programm umstellen, das geht ganz leicht. Du kannst auch irgendein Bild nehmen, mit irgendeinem Bildbearbeitungsprogramm in ein 256X256 Grauskalen-TGA umwandeln und das Programm damit füttern, sieht ganz witzig aus.
Das Ding ist ganz klein, also sicher kleiner und daher einfacher zu verstehen als ein ausgewachsener Terrain-Generator. Weiters setzt es das Licht, berechnet die Normalen und erzeugt Texturkoordinaten. Ich wandle die Heightmap auch in eine Textur um und klebe sie auf das ganze drauf. Ich denke mal, man kann eine ganze Menge damit machen. Es sollte auf Anhieb laufen, denn es braucht nur das dglOpenGl.pas. Die beigelegte Heightmap ist einem Terrain-Tutorial entnommen.
Das Hauptformular setzt nur den Rendering Kontext und übernimmt die anfängliche Prozessteuerung, die wirkliche Arbeit wird aber in der Unit OGLTest.pas erledigt.
Traude
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