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BeitragVerfasst: Di Apr 15, 2008 16:55 
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MatReno hat geschrieben:
Bleibt das Wasser eigentlich auf dem Boden? Es ist zwar eine sehr schöne Demonstration der Engine und sieht verdammt gut aus, passt aber nicht in jedes Museum.

Ich denke, dass ich das raushauen werde. Das spart zum einen Performance und zum anderen - wie du bereits gesagt hast - passt es ja nicht so wirklich.

Die Sache mit dem MultiSampling:
so weit ich in meine Engine geschaut habe, brauch ich gar kein MultiSampling in meinen FBO - der wird im Moment nur dazu verwendet, um die Post-Scene-Effects per Shader möglich zu machen - und wenn die aktiv sind, kann sich das Bild sehr verändern - je na shader. Wie gesagt, ich werds wahrscheinlich einbauen, aber erst gegen Ende.

Flash hat geschrieben:
Die Außenfasade könntest du mit Sandstein in großen Blöcken realisieren.

Das werd ich gleich mal ausprobieren und mir anschauen wie es aussieht - aber erst in ca. 1 Stunde, da gerade die Lightmaps berechnet werden ;-) - und das dauert leider etwas, sonst wäre die Lichtqualität nicht so gut.

Flash hat geschrieben:
Als "Architektonische Besonderheit" könntest du ja eine schwarze reflektierende Säule einbauen (Klavierlack-Mäßig). Da kannst du dann z.B. mit ner Qube-Map arbeiten.

Cube-Mapping unterstütze ich leider nicht, aber mir ist da gerade was eingefallen, wie ich es trotzdem realisieren könnte, zwar nicht mit der Qualität von Cube-Mapping, aber doch relativ ansehnlich

TAK2004 hat geschrieben:
NV extension für OpenGL, die Multisampling auf FBO supported(ATI haben solch eine Extension ned im Treiber)

Ich bin nicht so der Fan von Extensions, da sie ja auf grob 50% der Hardware der späteren User nicht existieren - und das möchte ich möglichst verhinden. Sonst hätt ich ja auch Cg statt GLSL nehmen können und mir die alternativen Renderpfade sparen können (übertrieben ausgedrückt)

TAK2004 hat geschrieben:
DownSampling(nächst mögliche höhere Auflösung nehmen und dann das Bild runterskalieren).
Dabei Braucht man einiges an Rechenpower

Und dabei ist es gerade die benötigte Rechenpower die ich im Moment versuche herunterzuschrauben :(

Ich weiß, dass das Anti-Aliasing ja nur optionell ist und es nicht so schlimm ist, wenn man es bei mancher Hardware nur beschrenkt oder gar nicht aktivieren kann. Trotzdem will ich insgesamt versuchen, möglichst viel bei möglichst vielen Grafikkarten herauszuholen. Zwar ist das Minimum, dass ich vorraussetze, bereits OpenGL 1.3 - doch das sollte mittlerweile auch auf älteren Rechnern seinen Platz gefunden haben.

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BeitragVerfasst: Di Apr 15, 2008 18:25 
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Eine Frage zum Grundsätzlichen von Multisampling: Ist es nicht so, dass beim Multisampling in einen größeren Puffer gerendert wird, so intern meine ich jetzt? Wie klappt es sonst, dass keine hässlichen Kanten entstehen, wenn so ein Pixel nur einen Tiefenwert haben kann, aber im prinzip für mehrere steht? Ist es dann so ein großer Unterschied zum Downscaling?

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Di Apr 15, 2008 19:41 
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Beim Multisampling wird eigentlich der Pixel mehrfach gerendert, nur mit einen versatz im 0.x bereich und dann zusammengerechnet.
Wenn man das Bild größer rendert und dann reduziert, macht man im prinzip das gleiche(man rechnet meher pixel auf ein runter) aber man muss halt mehr speicher zur verfügung stellen und hat das problem, mit 4096 maximalbeschränkung.

So aus der Theorie würde ich versuchen beim zeichnen des FBOs auf den Bildschirm ein Shader mitlaufen zu lassen, der zur laufzeit generiert wird(wegen 2-8fach sampling). Durch Dynamic Branching kann man Pixel, die ziemlich gleiche z werte haben skippen und bei den anderen pixel dann ein blur verwenden. Alternativ(wegen besserer kompatibilität) könnte man eni normalen kernelblur nehmen und den wert mit einem faktor multiplizieren, der sich aus der tiefe errechnet(bereiche auf bestimtme werte mappen). So würde er ebene Flächen ned bluren aber Kanten. Wenn du Bloom,HDR einbaust dann kannst du das sogar zusammen legen.

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BeitragVerfasst: Di Apr 15, 2008 19:54 
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Flash hat geschrieben:
Die Außenfasade könntest du mit Sandstein in großen Blöcken realisieren.
Als "Architektonische Besonderheit" könntest du ja eine schwarze reflektierende Säule einbauen (Klavierlack-Mäßig).


Also die Außenfasade wirkt mit Sandstein nicht so gut. Es fehlt dann einfach etwas Kontrast zum Rauminneren. Ich lass erstmal die Backsteine, so schlimm sind die ja auch nicht.

Hab ja vorhin schon gesagt, dass ich eine Idee zu den reflektierenden Säulen habe:
Bild
(schaut in der Bewegung noch besser aus)

Der einfache und schnelle Trick:
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S) + glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP) + [das gleiche noch mit der "T"-Achse]
Dazu noch eine einfache Textur und schon schauts total schick aus.

CubeMapping wäre dafür wahrscheinlich sogar wie mit Kanonen auf Spatzen schießen. Normalerweise ist Mamor ja kein Spiegel. Außerdem hätte CubeMapping den Nachteil, dass ich unter Umständen die einzelnen Texturen in einem neuen Renderpass aktuallisieren müsste, da ja auch Bots / andere Personen durch die Galerie watscheln und es komisch wäre, wenn man die nicht auch sehen würde.

Aber danke für den Tip

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 09:42 
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Coole Sache. Sind die Säulen nicht ganz rund, oder warum hast du mehrere Spotlights drauf?
Wenn Sandstein außen nicht wirkt, kannst du auch mal Granit versuchen. Oder was schwarzes. Backstein sieht so nach Industriebau aus. Wobei das architekten momentan ja total schick finden.

Alternativ kannst du ja mal versuchen Sandstein außen, und was helleres innen zu machen. Dadurch sollten die Räume noch freundlicher werden.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 18:03 
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Als Sphere-Map hab ich halt ne Textur mit 2 Lichtpunkten genommen, da ich gerade keine andere zur Auswahl habe. Dadurch wirkt es vieleicht auf den ersten Blick als ob die Säule nicht ganz rund ist, aber sobald man sich darum bewegt ist die Illusion einer leichten Reflektierung perfekt.

Da ich eben eine passende Außentextur gefunden habe, habe ich die verwendet: es ist tatsächlich eine Art Sandstein, nur halt mit der Struktur von Backstein. Dadruch dass ich die Innenwände mit einer helleren Textur überzogen habe und den Fensterrahmen ebenfalls eine dunke Holztextur verpasst habe, ist der Kontrast ausreichend und die Außenfasade wirkt nun nicht mehr nach Baustelle/Industriegebiet.
Die Fensterscheiben an sich hab ich auch verändert - hab dort auch per Sphere-Mapping dynamik reingebraucht, wodurch diese ebenfalls leicht reflektierend wirkten. Der statische "Dreck" von vorher war ja nicht so optimal.

Hier mal das Ergebniss:
Bild
(Außenfasade aus "Sand/Backstein-Mischung")

Bild
("Reflektion" der Scheiben, erkennbar am hellen Streifen der linken Festerfront, sieht in Bewegung ebenfalls besser aus)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 18:05 
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Die Steinblöcke erscheinen mir noch etwas groß, aber ansonsten gefällt mir die Textur. Vielleicht einfach noch ein paar mal Kacheln oder so.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 19:38 
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Oder anders mappen. Nur die Durchgehenden querflächen damit mappen, und die Fensterzwischenräume mit kleineren Steinen. Ich denk das wird etwas aufwendiger. ;)

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 19:46 
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Das wäre zu aufwendig - zumal der Editor im Moment nicht auf das Zwischenstück einzeln zugreifen kann. Ist nähmlich nur ein 4-Eck, dass mit einer einfachen, internen "Stencil"-Funktion in kleinere Unterflächen unterteilt wird, damit man Wände mit Löchern machen kann. Ich hab jetzt jeweils die Länge und Breite der Steine durch Verdoppelung der Texturkoordinaten halbiert. Sie wirken jetzt eher maßstabsgetreu.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 16, 2008 23:25 
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(*Achtung, der folgende Abschnitt erhält harsch formulierte Kritik, mit Vorsicht lesen und nicht persönlich nehmen*)

Ok, habe mir 1.0 DR mal angeschaut:
Der GalleryEditor ist design from hell. Sorry, aber wenn ich ein Programm öffne erwarte ich, dass es automatisch ein leeres Dokument öffnet. Auch sollte der Knopf "Bilder hinzufügen" ins Auge springen und nicht im Menü versteckt sein.
Naja, ich habe dann meine 540 Bilder (640 MB :twisted: ) geladen und hätte mir neuen Tee machen können (Kanne ist gerade leer geworden :( ). Naja, hat etwas gedauert, war aber irgendwann fertig.

Dann Sysygy gestartet:
Das Intro vermittelt ein Gefühl von Ruckeln. FPS waren bei 60, denoch ist der Planet am Anfang etwas gesprungen.
Ein weiteres Problem für einfache User könnte der fehlende Mauszeiger sein:
Du klaust den Focus und den Input.

Dann mal weg vom Intro:
Die beiden Gallerien liefen und ich konnte keine Grafikfehler feststellen. Man hat leider an der Stelle aber keine Möglichkeit ins Menü zu wechseln. Auch sind die Umgebungssounds zu laut. Ich habe von der Musik nichts gehört, nur die laufenden Bots. Vielleicht solltest du auch die Option zum Abstellen der Bots nicht so 'verstecken'.
In der Gallery kam es mir vor, als gäbe es Nachladeruckler. Jedenfalls ist beim Bewegen in neue Abschnitte die Frames auf 30 runtergefallen und man konnte beim Bewegen ein Hängen beobachten.

Insgesamt lief das Programm gut und war eindrucksvoll, es waren halt nur diese Nachladeruckler etwas nervig.

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BeitragVerfasst: Do Apr 17, 2008 06:37 
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Danke i0n0s, ich werd die Kritik natürlich nicht persönlich nehmen - man muss nur damit umzugehen wissen.

Zum GalleryCreator: der ist leider noch etwas urtümlich, ich weiß. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich die Performance noch groß verbessern kann. Design - kein Problem, aber Performance ... da die meisten Photos ja relativ groß und nicht POT sind, muss ich die ja erstmal neu anpassen. Dafür verwende ich die GraphicEx - Unit, um eine gute Qualität zu bekommen. Leider ist die Funktion "StretchBmp", die ich benutze, nicht Thread-Save. Aber mal schauen was sich machen lässt. Bin auch nicht davon ausgegangen, dass jemand all seine Bilder hinzufügt - ich dachte eher so ca. 50 bis 100 pro Bilderset. Hab auch mal ein großes Set mit 1100 Bildern erstellt, ist insgesammt 220 MB groß geworden und hat auch lange gedauert. Aber da hab ich mir gedacht "wer fügt schon 1100 Bilder hinzu ...".

Intro:
Hm, ist mir noch nicht aufgefallen, die Ruckler. Werd mir nochmal die Bezier-Funktion anschauen. Den Mauszeiger kann ich dann noch einfach anzeigen lassen.

Hauptprogramm:
Nur eine kurze Zusammenfassung: Bots zu versteckt, "Zurück ins Menü" für "Normalbenutzer" nicht findbar [Esc drücken und im oben erscheinenden Menü rumwurschtelt], komische Nachladezeiten.

Zu den Nachladezeiten: komisch, ich hab von der Grafikkarte ein schlechteres System (X2 4800+, 2GM RAM, G7600 GT) und hab das noch nicht beobachtet.

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BeitragVerfasst: Do Apr 17, 2008 07:37 
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Wow das sieht bisher richtig gut aus, zumindestens Innen.

Zum Aussenbereich kannst du vielleicht einen Fusspfad aus Sand/Steinplatten hinzufuegen. Dann wuerde noch eine/mehrere Laternen bzw. Lampen an den Aussenwaenden gut passen. Vielleicht auch noch eine Bank fuer Besucher oder eine Art Kunstskulptur ... Das Gras sieht leider auch noch aus wie ein gekachelter Teppich.

Waren nur so ein paar Ideen, weil den Hof in einem guten Museum stell ich mir nicht so dunkel und leer vor.

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BeitragVerfasst: Do Apr 17, 2008 11:05 
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littleDave hat geschrieben:
"Zurück ins Menü" für "Normalbenutzer" nicht findbar [Esc drücken und im oben erscheinenden Menü rumwurschtelt]

Nein, aus dem ESC-Menü kommt man nicht in die Optionen. Dafür muss man erst die Gallery beenden.

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BeitragVerfasst: Do Apr 17, 2008 13:10 
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i0n0s hat geschrieben:
Nein, aus dem ESC-Menü kommt man nicht in die Optionen. Dafür muss man erst die Gallery beenden.

Ach du meinst ins Options-Menü, dachte du meinst was anderes ... Das hat aber auch einen Grund, warum man nicht ins OptionsMenü kommt, wärend man in einer Galerie ist: es ist für mich viel einfacher gewesen, die Optionen änderbar zu machen, ohne drauf zu achten, ob jetzt eine Galerie aktiv ist oder nicht. Wahrscheinlich könnte ich sogar die "Tastatureinstellungen", die "Audioeinstellungen" und die "HUD-Einstellungen" auch "InGame" verfügbar machen - so war es aber einfacher für mich 8)

Average Idiot hat geschrieben:
Zum Aussenbereich kannst du vielleicht einen Fusspfad aus Sand/Steinplatten hinzufuegen. Dann wuerde noch eine/mehrere Laternen bzw. Lampen an den Aussenwaenden gut passen. Vielleicht auch noch eine Bank fuer Besucher oder eine Art Kunstskulptur ... Das Gras sieht leider auch noch aus wie ein gekachelter Teppich.


Der Pfad mit den Lampen wäre wirklich noch eine gute Idee. Doch Objects wie eine Bank oder eine Skulptur unterstützt meine Engine nicht, da die Lightmap-Berechnung dafür noch nicht flexibel genug ist. Vielleicht bei Version 2.0. Lampen dagegen kann man schnell erstellen, werds mir auf jeden fall vormerken.

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BeitragVerfasst: Do Apr 17, 2008 14:43 
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Sieht ganz gut aus, aber ein paar Sachen habe ich noch zu bemängeln gefunden ;)
schwarze ränder im Menü
neue galerien werden erst nach neustart erkannt
reflexionen an den fenstern bewegen sich sehr unnatürlich und sehen seltsam aus(habe z.B. erst vermutet dass das Suchscheinwerfer im Innenhof sind)
umgebungsgeräusche deutlich zu laut
editor unbequem zu bedienen
copyright der figuren
es gibt keine tasten zum drehen

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