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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 11:53 
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DGL Member

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Hallo zusammen,

hat jemand eine Erklärung dafür, warum die CSG-Demo im Anhang
NICHT mit dem DGLOpenGL-Header funktioniert ?

Mit dem OpenGL12-Header funktioniert es.

Ich würde aber schon gerne DGLOpenGL-Header verwenden.

Jemand eine Idee, woran es liegen könnte ?


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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 12:15 
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Ernährungsberater
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:?:
Die Demo geht doch mit dglOpenGL.pas.
Der Cube wird richtig gerendert und mehr habe ich mich nicht umgeschaut.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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 Betreff des Beitrags: Hier mal zwei Screenshots
BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 12:35 
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DGL Member

Registriert: Do Jun 22, 2006 19:13
Beiträge: 52
Wohnort: Lübeck
Hier sind zwei Screenshots, die das Problem darstellen welches ich meine.


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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 14:52 
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Sieht aus als hättest du keinen Stencilpuffer für dein Pixelformat angefordert, mach das mal explizit. Als beim Erstellen des Kontextes z.b. 32 Bit Farbe, 24 Bit Tiefe und 8 Bit Stencil.

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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 15:01 
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Registriert: Do Jun 22, 2006 19:13
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Danke!

So funktioniert es. -- Aber warum funktioniert es beim OpenGL12-Header ohne Angabe von StencilBits ?
RC:=CreateRenderingContext(DC,[opDoubleBuffered],32,16,0,0,0,Palette);

Bei Verwendung von DGLOpenGL.pas funktioniert es nur wie dui beschrieben hast
RC:=CreateRenderingContext(DC,[opDoubleBuffered],32,16,8,0,0,Palette);


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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 15:03 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die machen evtl. etwas beim Anfordern des Pixelformates anders. Allerdings ist unsere Methode korrekt, einen Puffer bekommt man i.d.R. nur wenn man ihn anfordert. Ausserdem solltest du 24 Bit für die Tiefe anfordern, denn moderne Grafikkarten packen den Tiefenpuffer und Stencilpuffer dann in ein DWORD (32 Bit).

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BeitragVerfasst: So Mär 16, 2008 15:19 
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OK, Dank dir!


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BeitragVerfasst: Di Mär 18, 2008 00:10 
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Wo wir gerade beim Thema sind. Haben wir eigentlich ein CSG Tutorial?....

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BeitragVerfasst: Mi Jun 11, 2008 16:37 
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Genau - ein Tutorial darüber wäre echt klasse.

Ich hab danach auch schon lange gesucht.


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BeitragVerfasst: Mo Jun 16, 2008 17:20 
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...ja eins mit CSG als Rendering-Illusion und ein anderes mit echtem CSG über die Vertex-Daten und was zum Spielen!


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BeitragVerfasst: Di Jun 17, 2008 15:15 
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Die Frage war auch an die Gestellt, die schonmal was mit CSG gemacht haben.
Ich kann mir vorstellen, dass keiner der Admins da über breite Erfahrung verfügt. Falls ihr also jemand seid oder kennt der CSG kapiert hat, dann könnt ihr ja mal Kontakt mit dem Team aufnehmen. Wir sind für derartige Unterstützung immer dankbar.

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BeitragVerfasst: Di Jun 17, 2008 20:05 
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Beiträge: 172
Ich habe noch nie was mit CSG gemacht, denke aber, dass die beiden Ansätze komplett unterschiedlich sind:

Der obige Ansatz ist wie ein Raytracing. Man testet einfach die Distanz jedes Pixels zum Betrachter und entscheidet dann über die beiden Werte Distanz_Kugel Distanz_Würfel welcher Körper in diesem Pixel dargestellt wird.

CSG, dass an den Vertexdaten von Modellen direkt ansetzt ist dann nochmal eine Spur komplexer. Aus einem Würfel (QUADS) wird durch Subtraktion einer Kugel ein kaum noch überschaubarer Haufen kleiner Polygonschnipsel.


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