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 Betreff des Beitrags: Lichteffekte mit OpenGL
BeitragVerfasst: Di Mär 11, 2008 07:32 
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DGL Member

Registriert: So Mär 02, 2008 18:47
Beiträge: 30
Hallo zusammen,

nachdem ich also Objekte gezeichnet habe, möchte ich diese mit einer tollen Beleuchung versehen.
Dabei habe ich die Materialeigenschaften erst einmal außer Acht gelassen.

Was mich wirklich wundert:

In meiner Script steht, dass der gl.glEnable(GLEnum.GL_DEPTH_TEST); unbedingt aktiviert sein muss,
damit die Lichteffekte funktionieren.

Bei mir ist das genau umgekehrt. Wenn ich den Depth_Test aktiviere, sehe ich nur noch ein paar Punkte
auf dem Schirm.

Dann habe ich nachstehende Funktion, mit der ich ein SpotLight darstellen möchte: Leider wird das Licht gar nicht
angezeigt. Nur wenn ich den GL_SPOT_CUTOFF entferne und aus dem Spot eine "normale" Lichtquelle erzeuge, geht
es. Nachstehend mal meine Funktion.

Code:
  1.  
  2.  
  3.     void spotLight(int light){
  4. //  erstellen einer SpotLichtquelle
  5.  
  6.     float ambient[] = {0.8f, 0.9f, 0.8f, 0.0f};
  7. //  Position
  8.     float position[] = {0.0f, 3.0f, -10.0f, 1.0f};
  9. //  Richtung
  10.     float direction[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
  11. //  Öffnungswinkel
  12.     float cutoff[] = {3.0f };
  13.    
  14.     gl.glLightfv(light, GLEnum.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, ambient);
  15.     gl.glLightfv(light, GLEnum.GL_POSITION, position);
  16.     gl.glLightfv(light,GLEnum.GL_SPOT_DIRECTION,direction);
  17.     gl.glLightfv(light,GLEnum.GL_SPOT_CUTOFF,cutoff);
  18.     gl.glEnable(light);
  19.     }//end of function
  20.  
  21.  


Ist halt erst einmal ein Versuch. Für Anmerkungen wäre ich sehr dankbar.


Grüße
SOA


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BeitragVerfasst: Di Mär 11, 2008 09:24 
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Wo stehn denn deine Objekte? Vielleicht leuchtet dein Licht an allen Vorbei. Eine Einfach möglichkeit sowas zu prüfen wäre, wenn du einen Kegel mit gluCylinder an der Lichtposition einzeichnest, der den selben öffnungswinkel hat. Kannst du ja schön in einer klasse verpacken.

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BeitragVerfasst: Di Mär 11, 2008 09:51 
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Zum Licht kann ich so nicht viele sagen. Aber du musst neben der einzelnen Lichtquelle auch das gesammte Licht aktivieren. glEnable(GL_LIGHTNING)


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BeitragVerfasst: Di Mär 11, 2008 09:52 
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Beiträge: 694
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Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte!

aber mal zu den Koordinaten:

Du schiebst das Licht nach Oben und Hinten, aber lässt es nach Rechts leuchten. Wo waren noch gleich die Objekte?

Werden denn die Objekte richtig gezeichnet wenn du den Tiefentest an und das Licht aus machst?

Setzt du die Lichtposition vor oder nach der Kameraposition?

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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BeitragVerfasst: Di Mär 11, 2008 13:13 
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Registriert: So Mär 02, 2008 18:47
Beiträge: 30
Zitat:
Werden denn die Objekte richtig gezeichnet wenn du den Tiefentest an und das Licht aus machst?


Ja, genau so ist es. Licht aus ( keine Lichteffekte) , Tiefentest an --> alles in Ordnung.



Habe also mal ein Zylinder gezeichnet. :

gl.glTranslatef(0.0f, 3.0f, -10.0f);
glu.gluCylinder(quadric, 1, 1, 6, 12, 4);

und schwubs, da war doch tatsächlich ein kleines Lichtlein. Ziemlich mikrig . Werde daran jetzt noch
arbeiten. Guter Tipp mit dem Zylinder. Danke.


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BeitragVerfasst: Di Mär 11, 2008 17:10 
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Hast du irgendwo die Attenuation verändert?

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BeitragVerfasst: Mi Mär 12, 2008 07:57 
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Beiträge: 30
Nein, das habe ich jetzt noch nicht gemacht.

Habe das hier im Wiki gefunden:

Spezifiziert eine Lichtquelleneigenschaft, welche nur aus einem Einzelwert besteht. Akzeptiert werden:
GL_SPOT_EXPONENT, GL_SPOT_CUTOFF, GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION und GL_QUADRATIC_ATTENUATION

den GL_SPOT_CUTOFF habe ich ja bereits eingestellt.

Was würdest du denn emfehlen, wenn ich den Schein einer Lampe, z.B. einer Taschenlampe erstellen möchte ?


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BeitragVerfasst: Mi Mär 12, 2008 08:35 
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Da bin ich der falsche Ansprechpartner. Wir hatten eigentlich mal vor, solche standardeinstellungen im Wiki zu sammeln. Fürs Material gibts sowas ja schon: Materialsammlung

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BeitragVerfasst: Mi Mär 12, 2008 09:52 
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Für den Schein einer Taschenlampe ist wohl das Licht von OpenGL eher nicht das Richtige. Da es schlicht und ergreifend Vertexbasierend ist. Und somit würde man damit nie einen wirklich sinnvollen Effekt erzielen können. Da du außerdem auch keine Struktur in das Licht bekommst. Also eine Taschenlampe ist ja nicht überall gleichhell sondern hat in der Mitte teilweise noch mal einen Kreis.

Dafür würden sich wohl eher projezierte Texturen anbieten. Sascha Willems hat dazu auf seiner Webseite ein Beispiel (Projected textures). Wenn man da anstelle der normalen Textur dann eher so etwas wie das Abbild einer Taschenlampe benutzt erhält man den Effekt den man haben will und das obendrein auch noch auf einer einzelnen Fläche. Wo das OpenGL Licht kläglich versagen würde.


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