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 Betreff des Beitrags: Kollision in 2D
BeitragVerfasst: Do Feb 14, 2008 20:05 
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DGL Member

Registriert: Mo Jan 07, 2008 19:17
Beiträge: 4
Hy!
Ich habe ein kleines Problem und zwar geht es dabei um Kollision.
Hier mal eine genaue Beschreibung:
Also, ich habe eine Person, die man selber steuern kann und die soll sich über die Welt bewegen. (alles 2D)
Nun kann es ja passieren, dass plötzlich ein Stein vor dieser auftaucht und sie daran hindern sollte weiterzulaufen. Ja, aber wie mache ich das am Besten?
Der Held und der Stein haben beide Koordinaten und so könnte ich es ja über einen Koordinatenvergleich lösen, aber bei 20 Steinen, müsste ich 20 Objekte durchlaufen und das überprüfen, deshalb wollte ich fragen, ob es da eine bessere Variante gibt.

Ich hoffe, dass ihr mir helfen könnt. :)

Danke schon mal.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Feb 14, 2008 20:06 
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DGL Member
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Nun, du musst wohl oder übel alle objekte, die in Frage kommen durchlaufen. Aber bevor du einen exakten Vergleich machst, kannst du mittels Box-Modell erstmal grob filtern, was kollidieren kann und was nicht. Eine Überprüfung, ob sich zwei Rects schneiden braucht deutlich weniger Performance als eine, ob sich zwei Polygone schneiden.

Gruß Lord Horazont

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Feb 14, 2008 21:31 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
bei 20 objekten ist das egal. hässlich wird es wenn jedes objekt mit jedem kollidieren kann, und du >100 objekte hast. Dann brauchst du irgendwelche raumunterteilungsverfahren. z.B. binäre bäume oder ein einfaches gitter in dem sich die objekte an ihrem Ort registrieren.
Für die tatsächliche kollisionsprüfung würde ich als erstes ein bounding-sphere oder axis-aligned-bounding-box Verfahren nehmen, und wenn das einen Treffer zurückliefert ein genaueres Verfahren verwenden.

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