Ich habe nun Bone-Animation in ähnlicher Weise wie im wiki erklärt implementiert und habe auch mein Blender Export-Script erweitert, sodass die benötigten Daten geliefert werden. Jetzt stehe ich aber vor einem Verwaltungsproblem:
Ich besitze einerseits mehrere Charakter-Modelle (Menschen, Zwerge, Elfen, etc, was man halt in nem RPG so braucht) andererseits ein paar Animationen, die jedes Modell unterstützen sollte (Laufen, Springen, Winken, etc). Nun wäre es sehr viel Aufwand für jede Kombination der beiden ein eigenes Model-File zu erstellen, oder?
Was ich also brauche ist eine Trennung zwischen den Bone-Daten (also die gewichteten Bone-Einflüsse pro Vertex) und den Animationsdaten (also eine Matrix pro Bone pro (Key-)Frame). Solange alle Charakter-Modelle genau gleich groß sind und gleich proportioniert müsste das noch einfach sein. Aber das Problem fängt an, wenn ein Zwerg halt viel kleiner als ein Mensch ist. Was ich brauche ist also ein Weg, die Matrizen an das Skelett des Modells anzupassen.
Kann mir jemand helfen? oder übersehe ich nur eine ganz einfache Lösung?
Ganz einfach: Man muss die Rotationen von den Verschiebungen trennen und die Joint positioen neu berechnen, dazu verwirfgt man als erstes den Translationsteil der Matrizen und brechnet den mit hilfe der Rotationsanteilen und den modelabhängigen Joints neu.
Hm, nach dem dritten mal Lesen klingt es logisch, aber es bedeutet wohl, dass ich noch einige Infos mehr exportieren muss als bisher, also werd ich das mal tun... Danke für die Hilfe
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