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 Betreff des Beitrags: Tutorial glsl2 - Anhang
BeitragVerfasst: So Feb 03, 2008 09:54 
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Registriert: So Aug 06, 2006 08:48
Beiträge: 91
Ich kann den Anhang aus dem o.g. Tutorial nicht kompilieren, da mir untis wie z.B. die lights.pas fehlen. Wo bekomme ich die denn her?


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BeitragVerfasst: So Feb 03, 2008 10:43 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Interessante Frage. Im dglSDK ist sie auf jeden Fall nicht... Magellan hat das Tut ins Wiki gestellt, vielleicht weiss der näheres (aber den habe ich hier im Forum glaube ich schon länger nicht gesehen)

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Feb 03, 2008 16:14 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
wenn ich mich recht erinner, betrifft das nur die Funktion SetLightOptionsOnInit;

nimm die einfach mal raus und setzt die Light parameter selber. sprich: irgendeine farbe und position.

ich meine mich erinnern zu können das so gemacht zu haben. :)

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Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

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BeitragVerfasst: So Feb 03, 2008 16:19 
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Registriert: So Aug 06, 2006 08:48
Beiträge: 91
Die unit "keys.pas" fehlt aber ebenso. :cry:


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BeitragVerfasst: So Feb 03, 2008 18:57 
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
ich denke mal die Funktion processKeys(Key); ist da drin.
mh? was wird die wohl machen.....

allein zum testen kann man wohl vernachlässigen, dass irgendwelche tasten ausgewertet werden. zumal nirgends ein wert davon beeinflusst wird, der irgendwas mit der darstellung zu tun hätte.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

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BeitragVerfasst: So Feb 03, 2008 22:34 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Is natürlich ärgerlich sowas. Hat jemand Magellan kontaktiert? Wäre nett wenn ihr ihm mal ne PM schreibt und konkret sagt was fehlt.

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 10:34 
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Registriert: Di Nov 26, 2002 22:12
Beiträge: 259
Wohnort: Dresden
Vermutlich habe ich das Tutorial damals im Zuge der DGL Qualitätsoffensive ins Wiki gestellt. Das Tutorial stammt aber von La Boda, der im Tutorial auch als Autor genannt wird. Er ist hier wohl der beste Ansprechpartner, denn ich kann euch bei dem Problem leider auch nicht weiterhelfen.
Vermutlich hat er einfach vergessen die entsprechenden Dateien mit in das Archiv zu packen. Mich wundert nur, dass das Problem bisher niemandem aufgefallen ist.

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Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jederman ist überzeugt, dass er genug davon habe.
Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650


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BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 11:58 
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Ernährungsberater
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Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Code:
  1. procedure SetLightOptionsOnInit();
  2.  const material_specular : Array[0..3] of GLfloat = (0, 0, 0, 1);
  3.        material_ambient  : Array[0..3] of GLfloat = (0.5, 0.5, 0.5, 1);
  4.        material_diffuse  : Array[0..3] of GLfloat = (0.5, 0.5, 0.5, 1);
  5.  
  6.        light_position    : Array[0..3] of GLfloat = (0, 0, 0, 1);
  7.        light_ambient     : Array[0..3] of GLfloat = (0.5, 0.5, 0.5, 1);
  8.        light_diffuse     : Array[0..3] of GLfloat = (1, 0, 0, 1);
  9.        light_specular    : Array[0..3] of GLfloat = (1, 1, 1, 1);
  10. var    material_shininess: Array[0..0] of GLfloat;
  11. begin
  12.  material_shininess[0]:=Shininess;
  13.  
  14.  glEnable(GL_LIGHTING);
  15.  glEnable(GL_LIGHT0);
  16.  
  17.  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, @material_specular[0]);
  18.  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, @material_shininess[0]);
  19.  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, @material_ambient[0]);
  20.  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, @material_diffuse[0]);
  21.  
  22.  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, @light_position[0]);
  23.  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @light_ambient[0]);
  24.  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @light_diffuse[0]);
  25.  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, @light_specular[0]);
  26. end;


Im DGLSDK ist das Beispiel übrigens auch enthalten: /samples/glsl/glsl_laboda.dpr

Und wie gerade aus dem Lesen alter PMs hervorgeht: Angeblich sei die entsprechende Unit auch in der "Reflect-Demo" vorhanden. Ich habe nur keine Ahnung welche Datei das war :roll:

_________________
Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Mo Feb 04, 2008 14:29 
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Registriert: So Aug 06, 2006 08:48
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Aja, fein das Bsp im SDK geht :)


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