"Sie wollen eine beleuchtete Kugel darstellen (glutSolidCone), über die eine im Vergleich zur Kugel kleine Ausbuchtung "wandert". Auf die Oberfläche des gesamten Objekts soll ein Schachbrett-Muster gezeichnet werden. Die Umsetzung soll unter Verwendung von Shader-Programmen ohne Einsatz von Texturen geschehen.
i. Beschreiben Sie kurz die Aufgabenverteilung zwischen den aufrufenden Python (beziehungsweise Delphi )/ OpenGL-Programm und den beiden Shader-Programmen.
ii. Wie erreichen Sie, dass eine Ausbuchtung erzeugt wird und über die Kugel wandert (kurze verbale Erklärung, Skizze, ggf. Formel, kein Code).
Hinweis: Eine Gauss-Glocke um den Ursprung kann man mit z = e^-(x²+y²) erzeugen".
Nun, eine 100%-Antwort weiß niemand so wirklich, ich habe auch nur so Vermutungen:
i. Der OpenGL-Code "übergibt" alle nötigen Variablen an die Shader-Programme, wie beispielsweise die Vertex-Koordinaten. Der Vertex-Shader gibt die transformierte Positionen der Knotenpunkte aus.
ii. Der Fragment-Shader bestimmt ja Farbe und Tiefe e ines jeden Bildschirm-Pixels - vielleicht hat das was mit der Ausbuchtung zu tun?
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Also... So langsam häufen sich diese Aufgabe-Für-Prüfung-Fragen (daher antworte ich jetzt auch etwas indirekt)
@i:
Ich würde die Texturkoordiaten als Basiskoordinaten für das Schachbrett verwenden... Ohne Texturen.
@ii:
Im Fragmentshader kommst du nicht weit. Du musst die Vertexpositionen entsprechend verändern. Und die Normale wirst du auch brauchen (glaube ich).
Gruß Lord Horazont
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Im Fragmentshader ist es ja kein Problem, wenn man sich uv1 und uv2 nimmt, die differenz zwischen uv2 und uv1 ist die Größe von der Ausbuchtung. Nun kann man sehr Kreativ vorgehen, Gaussglocke,Sinus und 1D array, da geht vieles.
Man macht sein normales Schachbrett muster drauf und fragt dann ab, ob die uv coord im bereich von uv1 und uv2 liegt, wenn ja wird einfach uvcoord-uv1 gemacht und der neue wert ist nun der übergebene Wert für die Gaussglocke(uv1=-1,uv2=1, gaussglocken wie im hinweis nimmt man von -1...1), der Winkel für den Sinus((uv2-uv1)=pi) oder der Index für den array((uv2-uv1)=len(array)). Wir haben also für genau den Bereich auf der Kugel nun Höhendaten, die wir nutzen können, um unser Shading zu manipulieren. Für eine Animation kann man dann eine GLSL variable offset oder time benutzen, die uv1 und uv2 gleichermassen verschieben. Das resultat ist ein Wandernder Hügel und in der variante wie von mir beschrieben ein bischen performanslastig ^^(uvoffsetvec,uvsizevec sind besser).
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