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 Betreff des Beitrags: Textur wird falschrum dargestellt
BeitragVerfasst: Sa Dez 22, 2007 22:16 
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Registriert: Sa Dez 22, 2007 20:34
Beiträge: 8
Wie der Titel schon sagt habe ich ein Problem mit meinen Texturen. Sie werden angezeigt jedoch auf dem Kopf.

gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glViewport(0,0,1280,1024);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0,1280,0,1024,0,128);

so bestimme ich meine 2D-Zeichenfläche.

Und die TexturMatrix zu verändern tue ich das

glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glTranslatef(0.0f,1.0f,0.0f);
glScalef(1.0f,-1.0f,1.0f);

Jetzt tritt folgendes Problem auf: mein BIld flackert. Er wechselt immer zwischen korrekter Ausgabe und verdrehter TExtur.

Vielleicht weis ja einer warum?

MFG Memph.


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BeitragVerfasst: Sa Dez 22, 2007 22:31 
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Registriert: Sa Dez 22, 2007 20:34
Beiträge: 8
Beitrag kann gelöscht werden, logisch wenn ich es bei jedem rendern ausführe dreht sich die Texture im Kreis.


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BeitragVerfasst: Sa Dez 22, 2007 23:32 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Na, der bleibt bestehen, falls nochmal jemand so ein problem hat. Da fehlt ein glLoadIdentity; :wink: .

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: So Dez 23, 2007 16:43 
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Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
Richtig, wobei es immer auf den Anwendungsfall ankommt:

1. Eine Textur ist falschrum, alle anderen richtig:
1.a) So wie Lord Horazont es beschrieben hat
1.b) BMPs können von oben nach unten oder umgekehrt gespeichert sein. Eventuell ist das in der Laderoutine nicht berücksichtigt und man kann das Problem an der Wurzel beseitigen, statt bei jedem Rendering extra Code auszuführen.
1.c) Man könnte auch die Texturkoordinaten austauschen.

2. Alle Texturen sind verkehrtherum:
Wenn es nicht die Laderoutine ist, dann einmal bei Programmstart die Texturmatrix umdrehen, denn OpenGL behält sich alle Einstellungen zwischen Renderdurchgängen.

3. Vielleicht guckst du nur verkehrt herum auf die Textur :lol:


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BeitragVerfasst: Di Dez 25, 2007 16:36 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
NerdIII: 1.b) BMPs werden eigentlich immer mit der letzten Zeile zu erst in die Datei geschrieben. TGAs haben dafür ein Flag. Allerdings kommt es auch stark auf den Loader drauf an. In meiner glBitmap zum Beispiel lade ich Texturen grundsätzlich mit der ersten Zeile in den Speicher. Auch wenn ich damit bewusst gegen die Masse arbeite. ;)


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BeitragVerfasst: Sa Dez 29, 2007 02:12 
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Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
Lossy, auch Bitmaps können verkehrtherum gespeichert werden. Dazu wird die Höhe negativ angegeben!
Siehe: Windows Bitmap Eigenschaften - Wikipedia
WinG, der Vorläufer von DirectDraw sollte Bitmaps unter Windows beschleunigen, verwendete aber (soweit ich weiß) Standard-API Funktionen. Die Optimierung bestand u.A. darin automatisch herauszufinden, ob die Hardware lieber Bitmaps von oben nach unten oder umgekehrt darstellt. Die Funktion "WinGRecommendDIBFormat" lieferte dafür genau den in der Wikipedia beschriebenen BITMAPINFOHEADER mit entweder positiver oder negativer Höhenangabe zurück!


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BeitragVerfasst: Sa Dez 29, 2007 12:56 
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Um Verwirrungen zu vermeiden. Der Default bei Bitmaps ist der, dass sich die letzte Zeile zu erst (Bottom-Up) im Speicher befindet. Mit der negativen Höhe ließe es sich ja dann realisieren, dass die erste Zeile auch die erste im Speicher ist (Top-Down).

Ich muss allerdings gestehen. Ich weiß, dass Bitmaps technisch gesehen so oder so rum im Speicher ablegt sein können. Aber ich habe wohl selbst verdrängt, dass die Strukturen für den Speicher als auch für Dateien die Gleichen sind. Und damit die Dateien das dann genau so auch unterstützen sollten. Mir ist bisher allerdings noch nie ein Top-Down Bitmap zu Gesicht bekommen oder ein Programm was sie unterstützt.


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