Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Deine Kugeln werden an der nahen Clippingfläche abgeschnitten (zNear), was völlig korrekt ist. Du musst die nahe Clippingplane also entweder weiter nach Vorne bringen, oder die Kugeln weiter hinten rendern. Das mit den Farben liegt daran dass OpenGL normalerweise die Materialeinstellungen für die Farbermittlung bei aktivem Licht nutzt (Ambient, Diffus, etc.). Wenn du bei aktivem Licht direkt über glColor einfärben willst, musst du GL_COLOR_MATERIAL aktivieren.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das stimmt nicht, die Primitive wird halt an der Clippingfläche geschnitten, und nicht komplett sobald ein Teil von ihr eine dieser berührt. Wenn du also zu 100% sicher bist dass es nicht daran liegt, dass deine Kugel die nahe Clippingfläche schneidet liegt es evtl. daran dass du den Tiefentest nicht aktiviert hast.
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Ich würde mal tippen, dass die 'Caps' (also anfang und ende der kugel o.O ) zu einem anderen zeitpunkt gerendert werden. weiss nicht genau wie die Quadrics aufgebaut werden...(als Quad liegt wohl nahe). aber irgendwo muss er schliesslich die kugel schliessen. und das werden dann wohl dreiecke sein. und bei nem anderen zeitpunkt verschwinden die dann schonmal gerne bzw werden wieder überschrieben.
_________________ Es werde Licht. glEnable(GL_LIGHTING); Und es ward Licht.
Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
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