wie ich feststellen mußte, ist mein aktuelles Projekt "Memorix" scheinbar relativ grafikkartenlastig. Das heißt, es ruckelt bei ~ 6 fps auf Maschinen mit 800 bis 1000MHz, wenn die eine schlimme Grafikkarte haben (SIS630 & Co.). Der"schlechteste" PC in meinem Zugriffsbereich ist ein P2-400, allerdings mit einer Geforce2 drin. Damit läuft es total flockig bei ~60 FPS. Wenn ich meine Szene mal überschlage, so kommen da niemals 250 GL_QUADS zusammen. Im Moment verwende ich Displaylisten, welche ich beim Rendern mit glCallList abrufe. Jede Liste (Maximal 36 Stück) besteht aus 6 Vierecken (GL_QUADS), was ja wirklich wenig ist. Kann das auf alten Systemen bremsend wirken?
Grüße, DNA
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hm, sind Displaylisten überhaupt noch effektiv, wenn sie nur 12 Dreiecke (6 Quads) enthalten? Das dürfte vorallem auf solch komischen Grafikkarten problematisch sein, wenn er dann in den Softwaremodus wechselt, weil er DLs nicht anständig verwalten kann.
Gruß Lord Horazont
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Vor einer Ewigkeit meine ich mal was über diese SIS-Chips gelesen zu haben. Die Performance war vergleichsweise schlecht, aber zu wieviel das bei der reicht, dazu kann ich nichts sagen.
Jedoch was Anderes: Wenn du Effekte nutzt, die der Treiber nicht unterstützt, schaltet OpenGL auf Softwaremodus um, d.h. die eh schon angestaubte CPU darf die Grafik berechnen. Nun der Clou: Wenn ich mich richtig erinnere, hat der originale SIS-Treiber (zumindest damals) OpenGL gar nicht unterstützt...
For instance, in Unreal Tournament in 640x480x16bpp SiS630 shows the average fps about 16-17 frames per second!,which won't satisfy even the most unpretentious user.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Auf alten Systemen sind Displaylisten nicht beschleunigt. Also genau so schnell/langsam wie iterativ.
Allerdings habe ich mich gerade mal in deinem Spieleverzeichniss umgeschaut und ich finde die Texturen ganz schön groß. Also im Speziellen meine ich das Font. Bzw benutzt du das Set direkt oder zerschniedest du die Textur noch in kleinere? Denn die ist kein POT. Evtl solltest du mal testweise auf diesen System kleinere Texturen verwenden. Evtl gibt es da Probleme.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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WhiteHunter hat geschrieben:
Nun der Clou: Wenn ich mich richtig erinnere, hat der originale SIS-Treiber (zumindest damals) OpenGL gar nicht unterstützt...
Mein Vater hat nen Notebook mit ner SiS, welche genau weiss ich nicht, glaube irgendwas aus der 530er und die hat mit dem Treiber OpenGL Support, sogar mit ein paar erweiterungen, aber es hat nicht mal mein einfaches mit glCopyTexImage realisiertes RenderToTexture geschafft...
Gruß Lord Horazont
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POT-Texturen:
Oh. Knapp daneben bei den Motiven. Ist gefixt, mal schauen was es bringt. Alle anderen Texturen waren ja ok.
Displaylisten:
Ich hab eine alternative Rendermethode ohne Displaylisten eingebaut. Läuft bei mir genau so schnell aber bei Problemrechnern vielleicht schneller. Mal sehen.
Programmicon:
Tjo, hab eins, aber ich krieg es nicht rein. Die Option ist im Delphi ausgegraut. Gibts beim SDL-Template nen Trick das Icon reinzupressen?
Dank und Grüße,
DNA
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Programmicon: Gehört zwar eher in ein anderes Thema. Aber schau mal in deinem Projekt. Dort sollte eine Datei namens MemorixSDL.res existieren. In dieser steckt das Icon drin. Mit dem XN Resource Editor kannst du diese Datei bearbeiten. Also das bestehende Icon löschen und ein neues Hinzufügen. Achte aber darauf, dass der Name ('MAINICON') gleich bleibt.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
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Hallo,
ich hab mir das Spiel mal angesehen und ich glaube der bottleneck liegt nicht bei der Anzahl der verwendeten Quads, sondern eher bei den verwendeten Texturen.
Du solltest erstmal herausfinden, wieviel MB an Grafik da zur selben Zeit an die Grafikkarte übertragen werden und ob diese auch alle zur selben Zeit benötigt werden.
Versuch doch z.B. mal alle Quads mit derselben Grafik zu belegen und vergleiche dann nochmal die Frameraten...
Mit einer cleveren Texturverwaltung könntest du vielleicht noch etwas an Performance rausholen...
Die Motivtexturen sind für den Zweck möglicherweise auch etwas überdimensioniert.
Stimmt der renderer? Wenn es der MS Generic ist, dann läuft es in Software. Ansonsten mal das all-heil-mittel treiberupdate probieren.
Also ich hatte ja scheinbar noch zwei "Features" im Code, welche die Performanceeinbrüche verursacht haben könnten. Zum einen waren Texturen am Start, welche nicht POT waren. Zum anderen habe ich Displaylisten benutzt. Ich habe noch eine zweite Rendermethode eingebaut, welche "direkt" rendert. Nunja, auf meinem System lief es ohne Displaylisten genau so schnell wie mit Displaylisten. Daraus schliesse ich, das sie in meiner Mini-Szene nicht effektiv sind, aber vielleicht auf älteren Systemen den Treiber zur Resignation brachten. Leider hab ich noch kein Feedback über die Performance der neuen Version auf den betroffenen Systemen.
Grüße, DNA
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