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 Betreff des Beitrags: das Geheimnis von gl_FragCoord...
BeitragVerfasst: Mi Okt 31, 2007 08:47 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 29, 2007 18:43
Beiträge: 38
Wohnort: STR / BLN / LAU
Guten Morgen,

ich verstehe gl_FragCoord nicht. Ich habe einen Viewport von 664x504, und eine entsprechende Textur gleicher größe als Renderziel. Nun möchte ich an entsprechende Positionen der Zieltextur bestimmte Werte schreiben. Über gl_FragCoord kann ich die Position in der Rendertextur ermitteln und meine gewünschten RGBA-Werte schreiben.

Bsp:

Code:
  1.  
  2. "if( gl_FragCoord == vec2(0.5, 1.5) )"\
  3. "{"\
  4. "Berechne Werte"\
  5. "}"\
  6.  


für x klappt es wunderbar von 0.5 - 663.5 aber y springt in 12-Schritten.
y=0.5 --> y=0 in Textur
y=1.5 --> y=12 in Textur
y=2.5 --> y=24 in Textur

Hat jemand ne Idee?

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 31, 2007 11:02 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Konvertier gl_FragCoord erstmal zu nem vec2, es ist nativ vec4, das kann u.U. auch Fehler verursachen.

Gruß Lord Horazont

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Okt 31, 2007 12:30 
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DGL Member

Registriert: Sa Sep 29, 2007 18:43
Beiträge: 38
Wohnort: STR / BLN / LAU
Also hat sich geklärt, funktioniert alles wie gedacht, natürlich nur, wenn man die gerenderten Daten auch mit den gleichen Dimensionen aus dem CPU-Array ausliest, wie man sie im Texturspeicher schreibt.

MfG
Daniellus

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