Der Button wird nun korrekt angezeigt und es kommt kein Crash mehr. Kleine Details, die mir eben aufgefallen sind:
- Energiebalken sollten den Farbverlauf nicht nur skalieren, sondern der grüne/gelbe/rote Anteil sollte verschwinden
- Meldungsfenster, die nur einen OK-Button haben, sollten per Enter zu bestätigen sein
Edit:
- Hover-Effekt durch das Load-Game-Fenster hindurch
- Load-Game ist nicht modal, kann durch's Fenster durch das Hauptmenü noch bedienen.
- Spiel laden per Doppelklick wär angenehm
Zuletzt geändert von Philip am Do Sep 06, 2007 16:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Hallo,
der Patch-Pfad sollte auf der Webseite komplett stehen. Musste mir den 1.11 Patch gerade im Blindflug ziehen Mit DSL Lite hab ich nämlich wenig Lust, jedesmal das Komplettpaket runterzuladen, wenn ich mal eins verpasst habe (hatte jetzt zwei Wochen kein Internet...)
Werd mir das ganze jetzt gleich mal ansehen.
EDIT: Okay, das Tutorial lügt mich an. Siehe Screenshot. Das ist mitnichten Übermerica! Außerdem kann ich das Fenster von "German Nation", das ich selber geöffnet habe (!) nicht mehr schließen. Es geht aber zu, wenn ich auf eine fremde Region... Moment mal! ich spiele Neuropa und nicht Übermerica
Außerdem reagiert der "Spiel verlassen"-Knopf (oben links der dritte) während des Tutorials nicht.
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luketheduke hat geschrieben:
der Patch-Pfad sollte auf der Webseite komplett stehen. Musste mir den 1.11 Patch gerade im Blindflug ziehen Mit DSL Lite hab ich nämlich wenig Lust, jedesmal das Komplettpaket runterzuladen, wenn ich mal eins verpasst habe (hatte jetzt zwei Wochen kein Internet...)
Versteh ich nicht. Auf der Seite ist doch ein direkter Link zum Patch.
luketheduke hat geschrieben:
EDIT: Okay, das Tutorial lügt mich an. Siehe Screenshot. Das ist mitnichten Übermerica! Außerdem kann ich das Fenster von "German Nation", das ich selber geöffnet habe (!) nicht mehr schließen. Es geht aber zu, wenn ich auf eine fremde Region... Moment mal! ich spiele Neuropa und nicht Übermerica
Dann hast du vorher evtl. bereits ein Spiel mit Neuropa gemacht, ich setz die Nation nicht explizit. Werd ich dann im nächsten Patch aber machen.
luketheduke hat geschrieben:
Außerdem reagiert der "Spiel verlassen"-Knopf (oben links der dritte) während des Tutorials nicht.
Ja, das ist so gewollt. Steht ja auch im Tutorial drin dass die Funktionen der UI während des Tutorials gesperrt sind, Selbiges gilt für die Sache mit dem Fenster.
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Sascha Willems hat geschrieben:
luketheduke hat geschrieben:
der Patch-Pfad sollte auf der Webseite komplett stehen. Musste mir den 1.11 Patch gerade im Blindflug ziehen Mit DSL Lite hab ich nämlich wenig Lust, jedesmal das Komplettpaket runterzuladen, wenn ich mal eins verpasst habe (hatte jetzt zwei Wochen kein Internet...)
Versteh ich nicht. Auf der Seite ist doch ein direkter Link zum Patch.
Ich glaube er meint, dass auch die Patches von 1.0 auf 1.11 und so da sein sollen.
Gruß Lord Horazont
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Das Limit ist geteilt. Das steht sowohl im Tutorial als auch in der Anleitung :
Man kann den maximalen Forschungsfaktor nur erreichen in dem man Wissenschaftler anstellt UND Gebäude baut. Wenn man also nur Gebäude baut bzw. nur Forscher anstellt wird man nie 100% erreichen können.
Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56 Beiträge: 804 Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
Sascha Willems hat geschrieben:
luketheduke hat geschrieben:
EDIT: Okay, das Tutorial lügt mich an. Siehe Screenshot. Das ist mitnichten Übermerica! Außerdem kann ich das Fenster von "German Nation", das ich selber geöffnet habe (!) nicht mehr schließen. Es geht aber zu, wenn ich auf eine fremde Region... Moment mal! ich spiele Neuropa und nicht Übermerica
Dann hast du vorher evtl. bereits ein Spiel mit Neuropa gemacht, ich setz die Nation nicht explizit. Werd ich dann im nächsten Patch aber machen.
Genau das
Zitat:
luketheduke hat geschrieben:
Außerdem reagiert der "Spiel verlassen"-Knopf (oben links der dritte) während des Tutorials nicht.
Ja, das ist so gewollt. Steht ja auch im Tutorial drin dass die Funktionen der UI während des Tutorials gesperrt sind, Selbiges gilt für die Sache mit dem Fenster.
Ah ja. Hatte den extra Schließbutton vom tutorial-fenster nicht beachtet.
Ähm... ich hab auf eine Region geklickt. Dabei sollte sich das Regionenfenster doch nicht öffnen, während ich im Tutorialmodus bin, oder?
Mir ist gerade aufgefallen das die Meldung das nen Spieler besiegt wurde bei neu geladenen Spielen wiederkommt und ausserdem das wenn 2 Spieler weg sind nur einer im Text genannt wird.
Ich hab am Wochenende Dein Spiel runtergeladen und seit dem ein paar Probespiele gemacht. Also für ein Hobbyprojekt eines einzelnen Programmierers ist das wirklich sensationell !
Ok, wie schon oben geschrieben funktioniert die Spielmechanik momentan noch nicht richtig, aber das sollte kein unüberwindbares Problem sein. Ich hoffe Du gibst dem ganzen noch den nötigen Feinschliff (da hapert es bei meinen Projekten meist .
Ich hab mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht. Wenn Du schon genug Ideen (gehört) hast ignorier das folgende einfach
Abgesehen von der Jet/Bomber-Kombination macht es momentan wenig Sinn einen echten Mix von Einheiten zu haben. Ein paar Jets, ein paar Bomber und dazu noch einige Panzer und man macht hohen Schaden bei geringem Risiko eigener Verluste.
Anstatt jetzt ein komplexes Stein-Papier-Schere System einzuführen, dass das Spiel warscheinlich zu unübersichtlich machen würde, könnte man den Einheiten einen Wert zuweisen, der die Warscheinlichkeit angibt, mit der dieser Einheitentyp zum Ziel für den Gegner wird.
Die Reihenfolge wäre dann z.B.: Panzer>Infantrie>Jets>Bomber>Artillerie
Wenn man jetzt den Offensivwert der Panzer etwas verringert (halbiert?) und die Wiederstandskraft (health) erhöht, würde man mit Infantrie viel Feuerkraft für's Geld bekommen, und ein paar Panzer würden ihnen Schutz bieten, indem sie das Feuer auf sich ziehen.
Flugzeuge sollten wesentlich weniger health haben, sodas man gezwungen ist ausreichend Bodentruppen mitzuschicken, die das Feuer auf sich ziehen.
Wenn Du dann noch nicht genug hast, wäre es vielleicht eine Überlegung wert, die Kämpfe zeitlich zu begrenzen. Jede Einheit hat nur X Schuss. Ist der Kampf dann nicht entschieden, wird der Angriff abgebrochen. Das müsste man evtl. noch damit kombinieren, dass beschädigte Einheiten mit höherer Warscheinlichkeit zum Ziel werden, damit es tatsächlich Verluste gibt, und nicht nur alle Einheiten angeschossen werden.
Ein anderes Problem ist momentan die Aufklärung. Man spielt fast blind, und Spione sind keine große Hilfe.
Dazu hab ich mir auch ein paar Gedanken gemacht, verkneife mir das Posten für den Moment aber, um Dich nicht zu sehr vollzutexten.
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Ich bin zwar nicht Sascha aber eines kann ich mit sicherheit sagen: Wir bei DelphiGL haben es lieber unsere Nutzer/Downloader geben eine qualifizierte Meinung ab, als einfach nur passiv zu saugen. (Wir hatten dazu auch schon einen Thread Siehe BestOfDGL).
Also ruhig raus mit den Ideen. Nur was da steht kann diskutiert werden.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
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Hades hat geschrieben:
Abgesehen von der Jet/Bomber-Kombination macht es momentan wenig Sinn einen echten Mix von Einheiten zu haben. Ein paar Jets, ein paar Bomber und dazu noch einige Panzer und man macht hohen Schaden bei geringem Risiko eigener Verluste.
Anstatt jetzt ein komplexes Stein-Papier-Schere System einzuführen, dass das Spiel warscheinlich zu unübersichtlich machen würde, könnte man den Einheiten einen Wert zuweisen, der die Warscheinlichkeit angibt, mit der dieser Einheitentyp zum Ziel für den Gegner wird. Die Reihenfolge wäre dann z.B.: Panzer>Infantrie>Jets>Bomber>Artillerie
Wenn man jetzt den Offensivwert der Panzer etwas verringert (halbiert?) und die Wiederstandskraft (health) erhöht, würde man mit Infantrie viel Feuerkraft für's Geld bekommen, und ein paar Panzer würden ihnen Schutz bieten, indem sie das Feuer auf sich ziehen. Flugzeuge sollten wesentlich weniger health haben, sodas man gezwungen ist ausreichend Bodentruppen mitzuschicken, die das Feuer auf sich ziehen.
Wenn Du dann noch nicht genug hast, wäre es vielleicht eine Überlegung wert, die Kämpfe zeitlich zu begrenzen. Jede Einheit hat nur X Schuss. Ist der Kampf dann nicht entschieden, wird der Angriff abgebrochen. Das müsste man evtl. noch damit kombinieren, dass beschädigte Einheiten mit höherer Warscheinlichkeit zum Ziel werden, damit es tatsächlich Verluste gibt, und nicht nur alle Einheiten angeschossen werden.
Deine Idee klingt schonmal ganz gut. Wie ich ja angemerkt habe, bin ich momentan noch nicht ganz zufrieden mit dem Einheitenbalancing, von daher werd ich mich evtl. an deinem Vorschlag orientieren, aber umgestellt wird es auf jeden Fall. In "Phase 2" kommt dann ja zusätzlich auch noch der manuell steuerbare runden-basierte Hexfeldkampf dazu, spätestens dann muss ich ja sowieso am Einheitenbalancing Änderungen vornehmen.
Hades hat geschrieben:
Ein anderes Problem ist momentan die Aufklärung. Man spielt fast blind, und Spione sind keine große Hilfe. Dazu hab ich mir auch ein paar Gedanken gemacht, verkneife mir das Posten für den Moment aber, um Dich nicht zu sehr vollzutexten.
Man soll ja auch nicht zu viel wissen, deshalb vorerst nur Spione In "Phase 2" kommt dann noch als globales Projekt ein Überwachungssatellit, der einem dann mehr Einblick in die feindlichen Aktivitäten gibt. Das klingt auf den den ersten Blick evtl. zu mächtig, aber an einem globalen Projekt muss man festhalten und es kostet sehr viel, ausserdem werden sich Gegner zumindest teilweise gegen solche Aktionen schützen können. Ich denke dass ist eine gute Alternative, obwohl ich persönlich Spionage für ausreichend halte, man muss ja nicht gleich alle Feindregionen infiltrieren.
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Wie wärs mit "Gerüchten"? Gerüchte könnten ungesicherte Informationen an den User liefern. Da könnte es mal passieren, dass die Lokale Regionalverteidiugn als starke Angriffsarmee gedeutet wird. Aber zumindest erhält man irgend welche Infos. Nebenbei kommt damit auch bisl Paranoia ins Spiel. Weltherrscher leiden da gern drunter.
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eigentlich ne gute Idee denn dann könnte man geziehlt die Spione auf solche "Gerüchte" ansetzen. Ich persönlich sehe nicht so den Sinn in Spionen momentan. Wenn ich sicher gehen will das ich gewinne greife ich halt mit ner starken Armee an...
Ich finde bei einem Strategiespiel ist die Aufklärung extrem wichtig. Aber so wie die Spione momentan arbeiten können sie einfach nicht mit den Armeen schritthalten. Man bräuchte ja als absolutes Minimum 3 Spione pro offensiver Armee, um die Armee kontinuierlich und sicher einsetzen zu können. Realistisch betrachtet eher doppelt so viele.
Selbst wenn man sich das leisten könnte/wollte würde man dann fast nur noch Spione managen und der Rest des Spieles würde in den Hintergrund gedrängt werden.
Wie wäre es denn so:
Ein Spion erkennt automatisch die (ungefähre) Größe der Divisionen in der Region in der er sich befindet und in allen angrenzenden Regionen. Des weiteren besteht die Chance, das er in diesem Bereich einzelne Einheiten 'aufdeckt'. Solange sich diese aufgedeckte Einheit in überwachtem Gebiet befindet, bleibt sie aufgedeckt. Um dem Ausspionierten die Chance zu geben sich dagegen zu wehren, könntest Du es möglich machen Spione in eigenen Regionen einzusetzen, die dann die Warscheinlichkeit erhöhen würden, einen gegnerischen Spion in ihrem Einflußbereich zu enttarnen.
Des weiteren fände ich eine Aufklärungseinheit gut, die Teil einer Division ist. Die hätte dann ebenfalls die gleiche Aufklärungswirkung wie Spione auf benachbarte feindlich Regionen. Dem könnte der Gegner entgegenwirken indem er direkt an der Grenze zum Gegner nur eine schwache Division hat und eine starke dahinter. Oder er lässt sich zwei Divisionen an der Grenze abwechseln, so das der Andere immer nur einzelne Einheiten enttarnen kann, und es schwer hat, sich eine Überblick über die tatsächliche Stärke des Gegners zu verschaffen.
Momentan ist das gegen die KI noch nicht wirklich wichtig. Wenn Du die aber erstmal zu einem echten Gegner gemacht hast, würde das Spiel ohne gute Aufklärung zu einem reinen Glücksspiel werden, und das wäre schade.
Deine Ideen für Phase 2 hören sich auch sehr gut an, aber ich hoffe Du konzentrierst Dich weiterhin voll auf Phase 1, bis alles wirklich rund läuft. Denn ich finde Phase 1 hat schon das Potenzial ein absoluter Renner zu werden.
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