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 Betreff des Beitrags: Histogrammausgleich mit OpenGL
BeitragVerfasst: So Jun 17, 2007 10:38 
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DGL Member

Registriert: Mo Apr 30, 2007 18:32
Beiträge: 12
Hallo,
bietet OpenGL die Option des Histogrammausgleiches?

Das Histogram kann ich ja mit Hilfe der Funktionen
Code:
  1. glHistogram(GL_HISTOGRAM, 256, GL_LUMINANCE, GL_FALSE)
  2. bzw.
  3. glGetHistogram(GL_HISTOGRAM, GL_TRUE, GL_LUMINANCE, GL_INT, histoGram)
  4.  

abfragen, wie kann ich nun diese Ergebnisse für ein Histogrammausgleich aunutzen?

Gruß,
Anton


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jun 18, 2007 10:34 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Hallo,

ich denke da wirst du mit Shadern arbeiten müssen. Das würde dann wohl so laufen, dass du wärend du dein Bild in ein Offscreenbuffer zeichnest du das Histogramm sammeln lässt. Und anschließend würdest du das Histogramm auswerten und ein paar Kennzahlen berechnen. Also wie stark du die Farben verändern müsstest. Wenn es nicht zu komplex wird kannst du diese Werte direkt an den Shader übergeben anderenfalls solltest du die Werte vorberechnen und in eine Lookuptextur stecken und die an den Shader übergeben.

Sonst wüsste ich nicht wie man die Farben derart verändern könnte.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Jun 18, 2007 10:43 
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DGL Member

Registriert: Mo Apr 30, 2007 18:32
Beiträge: 12
danke für deine antwort, habe dies inzuwischen gelöst, bin dabei so vorgegangen:

1) histogramdaten sammeln beim einelsen der Texturen
2) nach dem rendern führe ich ein glCopyPixels aus, wobei ich zuvor die ColorTabel passend gestzt habe


Gruß,
Anton


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