Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00 Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Hi.
Zuerst mal ein Bild:
Das Wasser auf der rechten Seite würd ich gern mit schönem, animierten Shaderwasser inklusive Reflektionen und Refraktionen ersetzen (bei den Reflektionen gibts natürlich die einschränkung das nur das was oberhalb des Wassers is reflektiert, aber das is ja erstma egal). Später soll das ganze erweitert werden, sodass auch Steine im Wasser sein können die umspült werden, usw. Und ums noch ein bisschen schwieriger zu machen - das ganze soll mit möglichst wenigen Texturen funktionieren (also möglichst keine Bump- / Height- / Normalmaps).
Derzeit hängt ich schon an der Animation.
Auf meiner Suche hab ich bisher ein gutes Beispiel im Rendermonkey gefunden, wo das ganze mit 3D Perlin Noise umgesetzt wurde. Dummerweise wurden für die Reflektionen ne Cubemap verwendet, die als Texturkoordinaten nen
3-Komponenten-Vektor benutzt. Das ganze lässt sich damit leider nicht umsetzen, da ich meine Reflektion in einer 2D-Textur vorliegen hab, die nur 2 Texturkoordinaten braucht. Ohne dritte Komponente sieht das Wasser aber irgendwie komisch aus...
Ich habe keine Beispiele oder Tutorials gefunden die mir weiter helfen könnten, deswegen frag ich einfach mal euch.
Ich bin eigentlich dankbar für alles, Tipps (wo ich suchen soll oder Ideen wie ihr das realisieren würdet), Links, Beispielsources, usw.
Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00 Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Fragen wir mal anders - kann ich überhaupt durch Veränderung der Texturkoordinaten den Eindruck entstehen lassen das einzelne Pixel eine unterschiedliche Höhe haben oder muss ich auf eine Lösung zurück greifen die auf Vertizes (soll der Plural von Vertex sein ) aufbaut?
(damit mein ich dann ein "Netz", das das Wasser simuliert)
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Warum nimmst du nicht einfach eine Cubemap mit einer Himmeltextur. Dann sieht man schön den Himmel, wie er sich im Wasser spiegelt. Und dann noch ein bisschen Brechung des unter der Wassoberfläche liegenden und voilà...
Oder versteh ich dein Problem falsch?
_________________ "Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0." - Hal Faber Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com
Ja, kannst du, das Schlagwort lautet "Parallaxmapping" (einfach mal nach suchen)
Parallaxmapping ist in dem Fall Blödsinn IMHO. Parallaxmapping braucht viel Performance. In dem Fall sollte eine Normalmap eigentlich Reichen.
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Ich würde nichts pauschal als "Blödsinn" bezeichnen, es kommt immer auf die Implementierung und vor allem die Optimierungen drauf an, wie das Verhältnis Performance zu Grafikqualität rüberkommt...
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Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00 Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Danke erstmal für eure Tipps - kommt zwar spät, aber aus irgendeinem Grund wollte ich noch mit meinem Dankespost warten und hab ihn dann völlig vergessen
So, zurück zu meinem Problem:
Nach längerer Beschäftigungszeit mit dem Problem (allerdings mit Pausen zwischen drin) habe ich beschlossen - das Parallax und Bump mapping lässt du erstmal außen vor
Derzeit bräuchte ich glaube ich etwas Nachhilfe bei den Grundlagen fürchte ich. Beim googeln habe ich folgendes Zitat gefunden:
Zitat:
du/dv normal maps du/dv normal map are almost the same like standard normal maps. They are only red and green, this allows us to distort the texture coordinates of the reflection and refraction texture in the s and t directions by adding the du/dv normal map.
Ok, DU/DV-Normalmaps sind derzeit für mich erstmal eines: Schön bunt
Kann mir jemand erklären wie ich DU/DV-Normalmaps benutze?
Einfaches Multiplizieren mit den Texturkoordinaten oder simples addieren ergibt für mich nämlich nicht so viel Sinn und ich habe jetzt noch nichts gefunden was einfach erklärt was man mit DU/DV-Normalmaps macht.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
ich könnte mir vorstellen, dass die du/dv Normalmap z.B. nur die x- und y-Werte der Normalen abspeichert.
Den z-Wert bekommt man dann automatisch, da jede Normale Länge 1 hat.
Zum Normalmap erstellen - darüber mach ich mir derzeit noch gar keine Gedanken
zu Sacha's Demo: Die die ich gefunden hab benutzt Cubemaps, auf die ich eigentlich verzichten wollte...
So, ich bin jetzt nochma nen Schritt zurück gegangen.
Normalmaps benutzt man ja zum Bump-Mapping. Beim Bump-Mapping entsteht der 3 dimensionale Eindruck dadurch das die Lichtintensität über der Textur variert (aufgrund der unterschiedlichen Normalen, die ja in der Normalmap gespeichert werden).
Diese Technik kann ja in meinem Fall gar nicht funktionieren, da ich ja gar kein Per-Pixel-Lightning drin hab.
Ergo ist es derzeit sinnlos sich über Normalmaps und deren Derivate Gedanken zu machen, da sie ja zunächst alle mal über die gleiche Technik funktionieren - nämlich mit Licht, oder?
edit: es sei denn mein Lichtstrahl ist nur imaginär und wird nur aufs Wasser angewand...
Würd ich jetzt mal so sagen...
Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00 Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Sodele. Nach langem suchen hat endlich dieser Artikel hier Licht ins Dunkel der DUDV-Maps gebracht.
Leider ist das Resultat nicht wirklich schön. Um genau zu sein sieht es Wasser noch nicht mal im entferntesten ähnlich. Ich wüsste jetzt aber nicht was man großartig anders machen könnte damit es eher nach Wasser aussieht.
(imho sieht das ganze einfach zu flach aus um als Wasser erkannt zu werden).
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