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 Betreff des Beitrags: Seltsames Lighting
BeitragVerfasst: Fr Apr 20, 2007 20:24 
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DGL Member

Registriert: Fr Apr 20, 2007 16:21
Beiträge: 17
Hallo zusammen,

in der Hoffnung dass mir jemand helfen kann...

ich habe eine Art (sehr einfache) 3D-Engine geschrieben, in Verbindung mit einem Wavefront-Obj-Loader.
Allerdings gibt es irgendwie ein paar Probleme mit dem Lighting... Wenn ich die Objekte bewege oder rotiere, bewegt sich die lichtquelle mit - allerdings völlig irrational. Außerdem ist das Objekt teilweise stark unter- oder überbelichtet.
Woran könnte das liegen? Vielleicht kann jemand das Problem auch so schon lösen, vielleicht ist es auch altbekannt... ich habe nur oberflächlich in alten themen gestöbert.
Ansonsten füge ich natürlich auch einen Code bei, falls erwünscht.

Am Verzweifeln....


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BeitragVerfasst: Sa Apr 21, 2007 07:59 
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DGL Member

Registriert: Mo Dez 20, 2004 08:58
Beiträge: 442
Wohnort: Mittweida (Sachsen)
Erstmal willkommen in der DP!
Zu stark unter-bzw. überbelichtet: Das liegt evtl. an Deinen Normalen. Diese sollten normalisiert sein, also alle die Länge 1 haben. Das OGL-Licht berechnet sich aus eben diesen und da fließt die Länge mit ein.
Zu dem Ball: Dieses Problem lässt sich auch durch die Normalen erklären. OGL berechnet das Licht vertexbasiert. Wenn nun eine Vertexnormale vom Licht abgewandt ist, dann ist dieser Vertex dunkel, ansonsten hell. Da der Ball aus einem Polygonnetz besteht und (wahrscheinlich) alle Normalen je Vertex senkrecht auf die Oberfläche stehen, ist der Winkel je Normale zur Lichtquelle ein anderer, und wenn das nun je 'Polygonlage' wechselt, dann franst das so aus.
Zu verschiebendem Licht: Die Reihenfolge der Lichtdeklaration spielt hier eine große Rolle. Je nachdem, wann das Licht aktiviert wird, isses statisch oder dynamisch. Z.B: kann man eine Taschenlampe definieren, indem man das Licht vor der Kamerainitialisierung setzt. Mehr dazu findest Du hier

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Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.


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BeitragVerfasst: Sa Apr 21, 2007 12:47 
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DGL Member

Registriert: Fr Apr 20, 2007 16:21
Beiträge: 17
Vielen Dank für den Tipp mit den Normalen. Dadurch gelang es mir die eine Hälfte des Problems zu lösen. Die großen Hell-Dunkel-Unterschiede konnte ich durch Übergabe eines Specular-Lichtwertes beseitigen.

Die Normals berechne ich allerdings nicht, sondern lese sie aus der .obj-Datei ein. Dabei ist mir aufgefallen, dass die meisten Modelle, die ich selbst mit Blender erstellt habe, falsche Normalen besitze. Ist das Zufall oder irgendwie allgemein bekannt, dass das Programm beim Exportieren in Wavefront mit den Normalen Schwierigkeiten hat?


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BeitragVerfasst: So Apr 22, 2007 20:43 
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Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02
Beiträge: 432
Wohnort: Rheinlandpfalz
Blender sollte eigentlich keine falschen Normalen exportieren. Zumindest mit dem Obj-Exporter.
Aber es macht einen Unterschied, ob die Normalen in Blender vor den Exportieren gesmoothed sind oder nicht.
Ansonsten kann ich dir mal meinen OBJ-Loader empfehlen. *werbung.mach* :wink:
Der lädt alle von Blender exportierten Dateien wunderbar mit Texturen, Materials, Transparenz etc.
Vielleicht ist er ja ganz hilfreich für Dich.

Gruß, MatReno

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BeitragVerfasst: Di Apr 24, 2007 10:42 
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Sidorion hat geschrieben:
Erstmal willkommen in der DP!


Huch... Wird DGL von DP geframed? Oder warst du nicht ausgeschlafen ? ;)

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BeitragVerfasst: Di Apr 24, 2007 11:11 
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Registriert: Mo Dez 20, 2004 08:58
Beiträge: 442
Wohnort: Mittweida (Sachsen)
Letzteres, ich bitte diesen Lapsus zu entschuldigen. Natürlich meinte ich DGL, aber leider sagt man ja nicht immer das, was man meint. Asche auf mein Haupt. Ich tus nie wieder, versprochen.

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BeitragVerfasst: Di Apr 24, 2007 11:36 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
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Ach DP ist ja auch keine schlechte Seite. Wir haben hier viele Leute mit nem DP Account. Andere trifft man ab und an bei DSDT (das ist keine RTL Sendung! ;) ).

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