Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Zitat:
Ich würde mich auch sehr freuen, wenn ihr im Shaderforum eure Ergebnisse postet, egal wie „langweilig“ sie auch seien mögen – ihr beherrscht jetzt immerhin Shader
- so steht es im glsl2-Tutorial.
Ich hab nun etwas rumexperimentiert (wer sich erinnert, ich hatte da ein Problem mit einer Wasserreflektion, die wollte ich noch perfektionieren).
Das ist das Ergebnis:
Das ganze basiert auf einer Normalmap und einer Cubemap (wer hätte das gedacht ). Was mich aber noch stört ist, dass es so aussieht, als ob es nur an manchen Stellen reflektieren würde und an den anderen einfach eine Textur wäre.
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Ist gut geworden, find ich. Vor allem erkannt man keine Kacheln, was ich selber nie so gut hinbekommen.
Das die Reflektion nur an bestimmten Stellen zu funktionieren scheint, kann ich bestätigen, aber da kann der Schein trügen, vor allem bei einem so kleinen Bild.
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Naja, ich hab ja nicht ohne Grund den Sourcecode angehängt.
Hier mal auf (meiner) Maximalauflösung.Großes Bild
Ich gehe davon aus, dass deine andern Kommentare auch "nur" von dem kleinen Bild ausgingen und sich jetzt allesamt revisieren werden
Gruß Lord Horazont
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Der Download-Link funktioniert aber nicht -.-
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Joa gerne!
Ich mach noch ein paar Korrekturen... (Der Fenstertitel "OpenGL Axis" passt nicht so ^^)
Das Upload von gestern geht wieder (doofes FTP-Programm)
Kann ich das komplette per Mail an irgendwen schicken? Das Archiv mit Texturen ist zu groß für meinen Server (max. Filesize: 1MB).
Hinweis: Die Pfeiltasten sowie die Bild-Auf und Bild-Ab Tasten zeigen Wirkung auf die Reflektionen.
Gruß Lord Horazont
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Mir ist neulich in Half-Life 2 aufgefallen, dass manche Seiten von Cubemaps in Reflektionen verdreht waren. Komisch, dass das den Entwicklern nicht auffällt. Vielleicht ist es aber auch ein Bug in den ATi Treibern / Direct3D. Ich musste da gerade dran denken, als ich die Spiegelung deines Wassers gesehen habe. Sieht schon ein bisschen entrückt aus An sonsten finde ich es aber Klasse als Einstieg für andere die Shader probieren wollen! Meist ist das erste was man versucht Wasser, denke ich.
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Flash hat geschrieben:
Irgendwann wollen wir auch mal ne Shadersammlung im Wiki einrichten. Für sowas wär das natürlich klasse.
Prima Idee Vielleicht könnte man daraus eine eigene Hauptkategorie machen, denn ich denke man kann zu GLSL eine ganze Menge schreiben.
Hier einige Themen als Vorschlag von mir : Vertex und Fragment Processor, OpenGL API-Extensions, Datentypen (Skalare, Vektoren, Matrizen, Samplers,...), Shader Interface (Attribute, Uniform, Varying Qualifiers), Built-In (Funktionen, Uniform Variablen und Konstanten), Operatoren (logisch, arithmetisch, relational, swizzling), Präprozessorbefehle, erstellen, kompilieren und linken eines Shaders, Tips zum Entwickeln eines Shaders, Shadertypen (traditionel, Texturshader, prozedurale Texturshader, Noiseshader, animierte Shader, Non-Photorealistic Shaders und Imaging Shaders)
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Schön das dir zu dem Thema so viel einfällt. Du und alle die das hier lesen haben hiermit die offizielle Erlaubnis alle Artikel zum Thema GLSL ins Wiki einzutragen und mit Inhalt zu füllen.
Ihr brauch mich oder die Mods nicht um Erlaubnis zu bitten Fachliche Themen ins Wiki zu basteln. Jeder der Editrechte am Wiki hat ist auch aufgefordert diese zu nutzen. (Wer keine Rechte hat einfach ne Mail an Phobeus oder Flo)
Was zu beachten ist steht hier: DGL_Wiki:Hinweise_zum_Artikel_erstellen
Wir können die (falls genügend Stoff zusammen kommt) dann noch besser verlinken. Aber bevor wir anfangen Große Kategorien einzurichten sollte erstmal Stoff da sein.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Wow, sieht gut aus. Wie hast du denn die Bumpmap erzeugt? Und "fließt" das Wasser auch schön (Video wär nice)...
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