der code ist der übersicht halber unoptimiert jetzt berechne ich die texturkoordinaten via:
Code:
l := i / detail;
r :=(i +1)/ detail;
jedoch ist das ergebnis nicht das gewünschte, die textur soll sich um den zylinder wickeln, meiner meinung nach
sieht das richtig aus, zumindest vom code, aber irgendwo steckt der fehler
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Okay. Kannst du bitte mal ein Bild machen wo man das mal sieht. Also Detail etwas kleiner und Detail mal entsprechend größer. Halt so, dass man da mal was sehen kann.
hab grad mal gesehen das deine zeichenreihenfolge nicht mit der reihenfolge mit der du deine textur koords übergibst übereinstimmt
ich denk es sollte mehr so aussehen
ich sags mal so, wenn dein quad vor dir steht ist 'a' der punkt unten rechts, 'b' ist unten links, 'c' ist oben links und 'd' ist oben rechts
das bedeutet bei 'a' sind die texturkoords r (rechts?) und 0 (unten).
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 7 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.