ich versuche gerade eine 2d karte aus 2 layern zu erzeugen und später soll ein männeken zwischen den beiden layern laufen. die einzelne schichten zu erzeugen klappt ohne probleme. aber wie lege ich diese drei schichten übereinander, dass wenn ich die karte anzeige die oberste schicht alles bedeckt. die mittlere schicht bedeckt die unterste schicht und wird selber vom obersten bedeckt. und die unterste schicht wird von den beiden oberen bedeckt. jede schicht hat mehrere quads ohne textur wo später die drunter liegenden schichten sichtbar sein sollen.
löse ich das problem mit hilfe von multitexturing oder mit alpha blending oder gibt es weitere methoden die besser geeignet sind?
Am einfachsten ist, du Nutzt für die Layer unterschiedliche z-Werte. Im Ortho-modus kannst Du hier sogar mit Ganzzahlen arbeiten, dann löst OpenGL das Vor-Dem-Hinter-Dem-Problem.
Sprich die Kamera steht z.b.: bei Z=5, der Hintergrund wird bei Z=0, das Männeken bei Z=1 und der Vordergrund bei Z=2 gezeichnet.
_________________ Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.
habe ich auch schon versucht. bis jetzt das beste ergebnis aber wenn die oberste schicht eine kachel hat, auf dem nur ein blumentopf abgebildet ist mit einem schwarzen hintergrund und die schicht dadrunter ist weiss, dann hat man rechteckige tiles die nicht zur karte passen(wie ein bilderrahmen mit einem topf). ich müsste der obersten schicht sagen das die schwarze farbe transparent dargestellt werden soll. aber wie?
Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00 Beiträge: 189
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Die schwarze Umrandung des Blumentopfes gehört zur Textur oder?
Dann wäre die Lösung eigentlich ganz einfach und trägt den Namen Alphakanal. Der kann einerseits direkt in der Datei mit integriert sein (vorausgesetzt du hast ein entsprechendes Bildbearbeitungsprogramm und ein Dateiformat das das unterstützt). Andererseits können aber auch einige TextureLoader wie glBitmap einen Alphakanal anhand einer separaten Datei oder eines Farbcodes hinzufügen.
Jetzt kommst halt drauf an wie du deine Texturen lädst...
die schwarze umrandung des blumentopfes gehört zwar zur textur aber die schwarzen pixel sollen transparent sein damit die farben in der schicht darunter zu sehen sind.
die texturen lade ich aus einer datei in der pro pixel ein byte steht. aus einer palette mit 3byte pro farbe hole ich die rgb informationen und zusätzlich füge ich einen alpha kanal ein.
aus der 8bit textur mache ich eine 32bit textur.
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