Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Fr Jul 18, 2025 00:37

Foren-Übersicht » Programmierung » Einsteiger-Fragen
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 8 Beiträge ] 
Autor Nachricht
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 15:05 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 29, 2005 09:41
Beiträge: 12
ich versuche gerade eine 2d karte aus 2 layern zu erzeugen und später soll ein männeken zwischen den beiden layern laufen. die einzelne schichten zu erzeugen klappt ohne probleme. aber wie lege ich diese drei schichten übereinander, dass wenn ich die karte anzeige die oberste schicht alles bedeckt. die mittlere schicht bedeckt die unterste schicht und wird selber vom obersten bedeckt. und die unterste schicht wird von den beiden oberen bedeckt. jede schicht hat mehrere quads ohne textur wo später die drunter liegenden schichten sichtbar sein sollen.

löse ich das problem mit hilfe von multitexturing oder mit alpha blending oder gibt es weitere methoden die besser geeignet sind?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 15:13 
Offline
DGL Member

Registriert: Mo Dez 20, 2004 08:58
Beiträge: 442
Wohnort: Mittweida (Sachsen)
Am einfachsten ist, du Nutzt für die Layer unterschiedliche z-Werte. Im Ortho-modus kannst Du hier sogar mit Ganzzahlen arbeiten, dann löst OpenGL das Vor-Dem-Hinter-Dem-Problem.
Sprich die Kamera steht z.b.: bei Z=5, der Hintergrund wird bei Z=0, das Männeken bei Z=1 und der Vordergrund bei Z=2 gezeichnet.

_________________
Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 15:19 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 29, 2005 09:41
Beiträge: 12
hab ich auch schon versucht aber die texturlosen quads bleiben weiss und die layer dahinter sieht man nicht.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 15:34 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00
Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Und wenn du die texturlosen Quads einfach nicht zeichnest?
Oder per
Code:
  1.  
  2.  glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
  3.  

und dem Blendmodus:
Code:
  1.  
  2.   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  3.  

nicht sichtbar zeichnest?

cya,
Deathball


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 15:50 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 29, 2005 09:41
Beiträge: 12
habe ich auch schon versucht. bis jetzt das beste ergebnis aber wenn die oberste schicht eine kachel hat, auf dem nur ein blumentopf abgebildet ist mit einem schwarzen hintergrund und die schicht dadrunter ist weiss, dann hat man rechteckige tiles die nicht zur karte passen(wie ein bilderrahmen mit einem topf). ich müsste der obersten schicht sagen das die schwarze farbe transparent dargestellt werden soll. aber wie?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 18:42 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Aug 25, 2005 16:00
Beiträge: 189
Programmiersprache: Java, C#
Die schwarze Umrandung des Blumentopfes gehört zur Textur oder?
Dann wäre die Lösung eigentlich ganz einfach und trägt den Namen Alphakanal. Der kann einerseits direkt in der Datei mit integriert sein (vorausgesetzt du hast ein entsprechendes Bildbearbeitungsprogramm und ein Dateiformat das das unterstützt). Andererseits können aber auch einige TextureLoader wie glBitmap einen Alphakanal anhand einer separaten Datei oder eines Farbcodes hinzufügen.

Jetzt kommst halt drauf an wie du deine Texturen lädst...

cya,
Deathball


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 19:14 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 29, 2005 09:41
Beiträge: 12
die schwarze umrandung des blumentopfes gehört zwar zur textur aber die schwarzen pixel sollen transparent sein damit die farben in der schicht darunter zu sehen sind.
die texturen lade ich aus einer datei in der pro pixel ein byte steht. aus einer palette mit 3byte pro farbe hole ich die rgb informationen und zusätzlich füge ich einen alpha kanal ein.
aus der 8bit textur mache ich eine 32bit textur.

cya,
LordRayden


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 20:09 
Offline
DGL Member

Registriert: Sa Okt 29, 2005 09:41
Beiträge: 12
ich habs!
da ich die textur pixel für pixel durchgehen muss setze ich bei allen schwarzen pixel den alpha wert auf 0 und allen anderen auf 255

und mit

Code:
  1.  
  2.    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  3.    glAlphaFunc(GL_GREATER, 0);
  4.  


funzt alles wie es sein sollte.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 8 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » Programmierung » Einsteiger-Fragen


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.008s | 15 Queries | GZIP : On ]