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 Betreff des Beitrags: Tut über Vektorrechnung
BeitragVerfasst: Fr Okt 06, 2006 07:03 
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Ich weiss nich ob es sinnvoll ist, deswegen frag ich ma:
WIe wäre es mit einem Tut, das Vektorrechnung erklärt von den Basics an mit Vektorketten, Skalarproduktrechnung, Vektoraddition, -subtraktion, Kreuzprodukt, Normalenvektor, Einheitsvektor, Betrag und Mittelpunkt von Vektoren usw.

Würde natuerlich alles mit Bildern versehen werden. Ka obs sinnvoll ist, sagt ma eure Meinung


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BeitragVerfasst: Fr Okt 06, 2006 07:31 
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Ja doch halte ich auch für Sinnvoll.

Schau mal da. ;-)
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial#Mathematisches

Edit: Habs auch gerade mal nach Feedback verschoben.


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BeitragVerfasst: Fr Okt 06, 2006 08:03 
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Auch noch interessant könnte der 2. Teil vom Artikel Matrix sein.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 06, 2006 14:21 
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Arg verflucht ^^


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BeitragVerfasst: Fr Okt 06, 2006 23:51 
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Sehe ich das richtig, dass die determinante und inverse matrix fehlen ?
Vieleicht noch Gauß Jordan eliminierung, um die erstellung von inversen matrizen zu verstehen.
Ich kann es zumindestens nicht entdecken.
Wenn ich es so überfliege ist es auch nicht sehr genau gehalten.
Als MatheI absolvent vermisse ich ja da schon ein paar defs und regeln.
Wenn ich da an gewisse Leute mit Studiums schwerpunkt Physik und Mathe denke, dann müssten die noch mehr schreien.

Der lineare Algebra Artikel sollte noch um den Link zu http://wiki.delphigl.com/index.php/TBN_Matrix erweitert werden.
Da hat sich Oc2k1 die mühe gemacht, da sollte es auch an den richtigen Ort.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 07, 2006 08:28 
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Auch in deiner Planung ist noch sehr dürftig und unvollständig und mir würden da noch verflixt viele Gegenstände der Mathematik einfallen, die sich hier prima machen würden (Matrixinversionen ist im übrigen erwähnt - vergessen sollte man dabei aber nicht, daß sich die rotations und translationsmatrizen ohne Skalierungen ecc. tatsächlich leichter und schneller invertieren lassen als mit Gauss: Ich muss nur ein paar Elemente vertauschen und durch einen kleinen Trick noch die Verschiebung retten... (Liegt daran, daß diese Matrizen immer in eine unitäre Rotationsmatrix und in einen Translationsvektor zerfallen und man die Prima auseinandernehmen kann)). Man kann das völlig bis zum Exzess führen ;-)

Daß der TBN Artikel unbedingt zu Linalg gehört will ich aber eher mal bezweifeln, weil diese Matrix doch eher zu Spezialitäten statt zum üblichen repertoire von Lineare algebra. Verlinkt gehört aber eher in passenden Textur- und Bumpmapping-Artikeln.


Zuletzt geändert von Delphic am So Jul 12, 2009 20:45, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 07, 2006 08:57 
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Wenn schon die Normal drin ist, dann sollte auch Tangengte und Binormale rein.
Ohne der TBN Matrix kann kaum was mit Shadern machen und die gehören mitlerweile zum guten Ton.
Ausserdem sollte es ja nur am Ende des Artikels als Link erscheinen.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 07, 2006 09:23 
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Du solltest nicht imemr davon ausgehen, daß Spiele der einzige Haupteinsatzzweck von OpenGl sind - OpenGl wird durchaus auch im Technsichen Bereich eingesetzt und da ist das selten wichtig. Aber ich finde, daß das Argument allein schon deshalb nicht zieht, weil es sich bei den Tutorias nicht um Nachschlagewerke handelt, sondern um kleine Einführungen für den Anfang und mit Shadern sollte man imho nicht anfangen und wir sollten das so auch nicht fördern. Wenn wir in Sachen Mathematik mehr Nachschlagemöglichkeit haben wollen, sollten wir das anders lösen, als es in kleine Einführungen mit reinzupacken - wenn da interesse besteht könnte man unseren Nachschlagebereich hier zwar ausbauen, aber so macht das imho keinen Sinn.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 07, 2006 09:50 
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Von dem Standpunkt betrachtet, gebe ich dir Recht.

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BeitragVerfasst: So Okt 08, 2006 11:07 
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Man könnte wenigstens im 1. Matrix-tut auf die InvertMatrix Funktion in geometry.pas hinweisen.


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