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BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 13:29 
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Hi,

ich brauche für mein Programm sehr schnelle Texturänderungen (Textur wird ca. 30-60 pro sekune aktualisiert). Realisiert habe ich das mit glTexImage2D/glTexSubImage2D, klappt auch wunderbar alles.

Nur, wenn ich die Textur in der größe verändere, also z.B. das Quad wo sie drauf ist auf 200% skaliere, sieht die textur alles andere als schön aus.. :(
Gibt's ne möglichkeit das hübscher hinzubekommen ohne das gleich die FPS in den keller geht?? Irgendwie nen schnelles MipMapping oder so? :)

Aya~


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BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 13:42 
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MipMapping beim Vergrößern?? Also das was du hast ist die normale Filterung und die ist nun mal nicht das Beste. Beim Media Player Classic wurde mit Shadern unter anderem bicubische Filterung eingebaut. Aber der Unterschied zur normalen Filterung ist kaum wirklich sichtbar.

Ich denke mal die Qualität richtet sich ein wenig nach dem Inhalt. Falls du etwas anderes meinst wären wie üblich Bilder nicht schlecht.


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BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 14:06 
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GL_SGIS_generate_mipmap sollte sein wonach du suchst, das habe ich u.a. schon benutzt um Mipmaps für dynamische Reflektionen automatisch zu erstellen (Cubemaps und co), und sollte auf neueren Karten unterstützt werden.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 14:38 
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Ja aber MipMaps bringen doch nur was beim Verkleinern. Also ändert das im Falle des Vergrößern ein mal nichts.

Ab 1.4 befindet sich diese Extension auch im Kern.


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BeitragVerfasst: Mi Okt 04, 2006 15:32 
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Sorry, mein Fehler. Hab nur den Teil mit "schnellem Mipmapping" gelesen. Offensichtlich wäre hier natürlich eine Erhöhung der Texturauflösung, dazu sollte man dann evtl. auch statt normalem Backpuffer->Textur, der ja an die Fenstergröße gebunden ist, FBOs verwenden. Evtl. hilft auch einfach ein Scharfzeichner über nen Shader.

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BeitragVerfasst: Do Okt 05, 2006 13:06 
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Das Problem ist eigentlich, dass du mit einem Filter oder Algorithmus nicht mehr Informationen aus einer niedrig aufgelösten Textur erhalten kannst. Du wirst um eine bessere Texturerstellung (also eventuell höhere Rechengenauigkeit, bessere Näherungsverfahren) oder eine höhere Texturaufösung benutzt. Es sei denn, dein Problem liegt in der Hardware (was ich aber nicht glaube). Durch bessere Filter ist die Qualitätsverbesserung leider nur minimal.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 07, 2006 14:51 
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Hi,

sorry.. hab mich evtl ein wenig falsch ausgedrückt :)
Meinte schon die sache mit dem Filtering, aber da werd ich mir wohl irgendeinen Shader für basteln.

Danke aufjeden fall :)

Aya~


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