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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 12:46 
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Das mit der "Dreieck" ist weiter nix als der "Runde beenden"-Button ^^

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 12:59 
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Ja, die zwei Dreiecke auf dem Globus im CC sollen sowas wie die Fastforward-Taste auf ner Fernebedienung o.ä. darstellen, also nix Clanlogo oder so.

Hab dann übrigens doch mal ein Video gemacht in dem man die GUI in Aktion sehen kann, gibts dann hier zum runterladen, ~250 KByte, XVid.

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 13:52 
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Das Menü schaut mal echt scharf aus! Was mir aber (negativ) aufgefallen ist, ist der Mauscursor. Da er gar so "steril" dreieckig ist, sieht es so aus, als wäre das ein Bug und der richtige Cursor würde nicht richtig dargestellt. Vielleicht eine Ecke zusätzlich oder ein bisschen Texturierung und dieser Eindruck würde vielleicht verschwinden. Falls der Cursor eh noch nicht final ist, vergiss meine Tipps ;)

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 14:37 
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Den Cursor hab ich nur schnell reingehackt, denn wenn man mit FRAPS und Co. Videos von 3D-Anwendungen macht sieht man keinen Mauscursor im Video, deshalb hab ich schnell ein einfaches Quad rendern lassen.

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 20:47 
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so ^^

als erstes ... sascha ... mit fraps kann man die maus aufnehmen ... gibt da so en schalten "no mouse" *g*

zweitens ... hab mal etwas gebastelt ... zwecks des "polybuttons" der anfangs besprochen wurde ... hier mein ergebnis zum anschauen :

Edit :
http://www.picplace.de/upload/polybtn.html , da einige probleme mit dem zipfile hatten ... weiß zwar nicht warum, aber als flash gehts auch ;)

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Zuletzt geändert von rswm am Fr Sep 15, 2006 08:10, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 20:55 
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Nein, ich benutze noch FRAPS 1.9 (u.a. weil man da im Gegensatz zum neuen Fraps keine "www.fraps.com"-Overlay hat), und damit kann man den Zeiger nicht aufnehmen, ist aber auch wieder leicht OT.

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BeitragVerfasst: Sa Sep 16, 2006 19:17 
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erstmal ein weiteres mal : wow ;)

aber nun zu dem was mir gleich aufgefallen ist :
das kontrollzentrum und die oberen buttons, sowie die infos neben dem CC (kz für kontrolzentrum wäre denke ich unpassend *g*) wirken für mich an hand der screenshots so, als ob sie den fokus des spielers zu sehr auf sich ziehen würden, denn der rest wirkt derzeit(!) eher nebensächlich, was denke ich nicht so gedacht ist, da die weltkugel sicher auch einen hohen stellenwert in der bedienung des spiels hat

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BeitragVerfasst: So Sep 17, 2006 11:31 
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Das ist dann sicherlich Ansichtssache. Deshalb hab ich sowohl das CC als auch die kleine Toolbar in jeweils eine Bildschirmecke verfrachtet. Der Blick des Spielers ist ja eigentlich immer auf den Schirm zentrriert, also auf die Erdkugel. Auf das CC z.B. muss man dann seinen Blick explizit richten, und da es nicht direkt im Sichtfeld liegt lenkt es auch nicht wirklich ab. Da die Symbole aber so ausgeprägt sind erkennt man dann sofort was welcher Button bzw. welches Icon bedeuten. Aber der Screenshot ist ja auch nicht bildschirmfüllend, wenn das Spiel im Vollbild läuft wird obiges wohl eher nachvollziehbar.

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BeitragVerfasst: So Sep 17, 2006 12:38 
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genau deswegen sagte ich ja : anhand der screenshots ;)

wolltes mal kurz zu bedenken geben ... wenns passt dann isses ok und ich zieh meinen post zurück ^^

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BeitragVerfasst: Mo Sep 18, 2006 08:18 
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Ich find die Icons die du gemacht hast sehr schön, vorallem der Geldstapel. Da grig ich gleich ganz gierige Augen. ;)
An deinen Icons hatte mich bisher, wenn überhaupt das Legohafte der Männeln gestört. Aber die Art wie die Symbole sind, (Gestaltung + Umsetzung) finde ich, hast du ein gutes Händchen.

Zum Forschungsmenü kann man noch wenig sagen, da es ja noch im Rohbau ist und deshalb noch langweilig wirkt. Aber wenn dann auch dort Bilder und Icons enthalten sind wird es sicher ebenso super wie der Rest.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 22, 2006 18:34 
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Ich steh jetzt grade vor ner recht großen designtechnischen Entscheidung und wollte evtl. die ein oder andere Meinung hier einholen, bevor ich mich da endgültig entscheide. Bisher ist Projekt "W" ja eher ne Simulation, also ein Spiel das in einer nahen Zukunft angesiedelt ist und Bezug zu einer recht nahen Gesellschaft/Erde hat. Nachteil ist hier klar der, dass man sich u.a. bei den Einheiten, Forschungsprojekten und Gebäuden auch an aktuelle Entwicklungen halten muss, was mich in Sachen Spieldesign recht stark einschränkt.

Von daher will ich das Spiel also mehr in Richtung "comichafter" fiktiver Zukunft ausrichten, also so in etwa wie "Evil Genius". Dadurch hätte ich dann designtechnisch viel mehr Freiheiten und könnte auch einige ausgefallenere Technologien, Gebäude und Einheiten (und evtl. auch Spielelemente) einbringen. Was meint ihr dazu? Oder soll ich mehr an der Realität bleiben?

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BeitragVerfasst: Fr Sep 22, 2006 18:48 
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Ich würde sagen: Mach das was dir mehr Spass macht bzw. einfacher ist.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Fr Sep 22, 2006 19:32 
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Ich würde das "was-wäre-wenn"-Szenario (bezogen auf eine aktuelle politische (?) Situation) bevorzugen, einfach deswegen, weil es so gut wie unverbraucht ist. Das mag vielleicht daran liegen, dass es politisch unkorrekt ist, etwa die NATO gegen den Nahen Osten kämpfen zu lassen, aber das würde gerade den Reiz ausmachen. Durch ne geschickte Story-Wahl kann man das "Wer-hat-angefangen"-Problem vielleicht auf einen Bösewicht abschieben, aber den konkurrierenden Nationen würde ich schon bei realen Gegebenheiten bleiben. Das Ganze zum Beispiel an den derzeitigen Rohstoffsituationen aufzuhängen, wäre ja eine Möglichkeit (zB: Eine radikale Splittergruppe von Greenpeace sprengt alle großen amerikanischen Öl-Terminals -> Amis brauchen Nachschub und marschieren in Kanada ein (ja, da gibt`s Öl!). Die Ablenkung der Amis nutzen die Iraner, um im Irak einzumarschieren und Israel mit Raketen zu beschiessen, was wiederum die EU auf den Plan bringt...).

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BeitragVerfasst: Fr Sep 22, 2006 19:48 
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Die Story ist (bis auf Details) schon fest und orientiert sich bereits an der aktuellen weltpolitischen Lage. Meine Frage ging aber auch nicht in Richtung Story, sondern eher das Rund-Herum, also ob man realistische Gebäude und Technologien hat oder eher wahnwitzige Dinge mit weniger Bezug zur Realität, die dann aber evtl. für mehr Spaß sorgen könnten (siehe wie gesagt u.a. "Evil Genius"). Das würde mir dann halt auch beim Design mehr Freiheiten geben, aber sowas kommt ja nicht bei jedem gut an. Momentan tendiere ich eher zu nem "übertriebenen" Szenario, weil man da mehr Möglichkeiten hat.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 22, 2006 19:55 
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Hm da hab ich die Problemstellung wohl nicht richtig geparst :)
Aber wenn die Story eh schon der Realität zu tun hat, dann würden mir persönlich auch halbwegs realistische Technologien, Waffen und Gebäude besser gefallen, weils dann einfach mehr aus einem Guss ist. Aber du kannst ja trotzdem Dinge einbauen, die wissenschaftlich nicht ganz so geklärt/unerforscht/umstritten sind, zum Beispiel Zeitreisen und Beamen von Objekten.

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