Registriert: Fr Jul 14, 2006 13:08 Beiträge: 117 Wohnort: Berlin
moin Leute,
ich male mir mehrere Quads in mehreren proceduren. Einige werden angezeigt, die anderen nicht.
In den Tutorials hab ich nun schon mehrfach nach hinweisen gesucht, aber nix gefunden. kann mir da
jemand mal auf die Sprünge helfen?
hier erstmal der Source:
diese Routine zeichnet mir den Balance-Regler unterhalb des Textes und einen kleinen Schieberegler drauf,
welcher je nach Balanceeinstellung in der waagerechten positioniert wird.
bis hier her funktioniert es dann auch, wie unten auf dem Bild zu sehen ist.
Danach kommt die Ausgabe textes obendrüber, und anschließend werden die Verstell-Buttons dargestellt.
(zumindest war das so gedacht, aber die funktioniert nicht/teilweise)
Code:
procedure TKonfig_Menu.DrawPfeilBtn( index :integer; BlendValue :single);
So wie der Source hier steht, ist auch das Bild entstanden, und man sieht links und rechts der Schrift jeweils die Texturen auf den Verstell"Buttons". Nur sinds eben die falschen! da muessen "Pfeilbtn" als textur drauf. Diese werden aber nicht angezeigt, wenn ich es einschreib. Die Grafik der PfeilButton ist aber in Ordnung, da ich diese schon mal testweise auf dem Balanceregler angezeigt habe. Ich kann diese ja trozdem mal mit hochladen.
Ich weiss nicht mehr weiter
Gruß Uwe
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_________________ Die 3 Totfeinde eines Programmierers ? a) Tageslicht b) frische Luft c) ..und das ständige Gebrüll der Vögel
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3830 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Du zeichnest beide Objekte direkt übereinander, so dass dies evtl. zum Z-Fighting kommen kann, ergo wenn Du das ganze aus einer anderen perspektive Betrachtest, würdest Du vielleicht dein Icon darauf sehen. Da Du ohnehin Blending einsetzt und dabei ja darauf achten mußt, dass dieser direkt in den ColorBuffer geschrieben wird, macht es vermutlich Sinn auch direkt zuvor den Z-Buffer zu deaktivieren. Versuche also einmal vor deinem Zeichnen ein glEnable(GL_DEPTH_TEST); und aktiviere Ihn danach wieder.
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Deine Texturkoordinaten sind Falsch. Ich denke mal die vom Regler (Methode darüber) auch.
Ich denke mal schon, dass es geklappt hat aber du nur nichts gesehen hast, weil bei dem Pfeil die oberste Zeile vollständig Schwarz ist. Und die Koordinaten sind so aufgebaut, dass sie nur die oberste Zeile benutzen. Oder die Unterste. Aber das ist genau gleich.
Das dürftest du auch sehen, wenn du zum Beispiel mal deine Pfeile mit den anderen Texturen ansiehst. Dann fehlt dort die Rundung am Rand. Auch wenn die kaum groß sichtbar sein sollte aber sie sollte zu mindest ansatzweise da sein.
Registriert: Fr Jul 14, 2006 13:08 Beiträge: 117 Wohnort: Berlin
@Phobeus
Den Tiefentest zu de/aktivieren hat nix gebracht. Der ist übrigens deaktiviert gewesen, da vorher schonmal probleme auftraten.
(im Orthomodus haben sich dann verschiedene Quads ungewollt falsch überdeckt ). Daher war der schon vorher ausgeschaltet um die Zeichenfolge so zu erstellen, wie der Source sie der Reihe nach zeichnet.
@Lossy eX
Hab die Datei PfeilBtn.png mal genauer angeschaut. Du hast recht, die oberste Zeile war so wie du beschrieben hast. hab den Fehler abgestellt und das Resultat kann man nun im Screenshot sehen.(ist aber nicht grad umwerfend ). Aber man sieht jetz schon mal was. Die Texturkoordinaten hab ich beide "umgedreht", sonst hätte die Spitze zur Schrift gezeigt.
Zitat:
..und die Koordinaten sind so aufgebaut, dass sie nur die oberste Zeile benutzen. Oder die Unterste. Aber das ist genau gleich. :Wink:
Das dürftest du auch sehen, wenn du zum Beispiel mal deine Pfeile mit den anderen Texturen ansiehst. Dann fehlt dort die Rundung am Rand. Auch wenn die kaum groß sichtbar sein sollte aber sie sollte zu mindest ansatzweise da sein.
Ich denk mal da wird der Hase begraben sein, nur weiß ich nicht wie du das meinst Texturkoordinaten werden doch nur von 0..1 abgegeben.
Gruß Uwe
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Registriert: Fr Jul 14, 2006 13:08 Beiträge: 117 Wohnort: Berlin
@Lossy eX
hab den wald vor lauter Bäume nicht gesehen. Mehrfach überlesen. Nun hab ich die Texturkoordinaten mal mit den Angaben im WIKI verglichen, und ?...
Na, klar, die 3.Zeile der Koordinatenvergabe war total falsch.
Code:
glBegin(GL_Quads);// Linker Pfeil zum verstellen
glTexCoord2f(1,0); glVertex3f( TextRects[index].Left-25, TextRects[index].Top,0);// OL
glTexCoord2f(0,0); glVertex3f( TextRects[index].Left-5, TextRects[index].Top,0);// OR
glTexCoord2f(0,1); glVertex3f( TextRects[index].Left-5, TextRects[index].Bottom,0);// UR
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Mal etwas Offtopic:
Du solltest bei dem Menü nicht die gesammte Farbpalette ausschöpfen. Das wirkt schnell kitschig. Such die 1,2 maximal 3 Farben die du dann verwendest. Am besten im gesamten Programm (Stichwort: Corporate Design). Auch sollte man beachten, dass Rot und Grün von Farbenblinden nicht zwingend unterschieden werden können.
Es gibt noch ein zwei punkte mehr in dem Zusammenhang, aber das würde hier zu weit gehen.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Fr Jul 14, 2006 13:08 Beiträge: 117 Wohnort: Berlin
hi Flash,
Farbenblindheit beachten kann die sache ungemein verkomplizieren. Ich hab das mal für ne Homepage gemacht, das hat ganz schön "reingehauen", das alles zu beachten. Behindert sein ist für mich kein Fremdwort, und hab auch jede Menge verständnis, schließlich hab ich eine Schwester die gehörlos ist. Ich werd's auf alle versuchen zu Beachten, und genau das "kitschige" was Du ansprichst, ist das was mir an der Optik nicht gefällt.
Zu den Farben innerhalb des Menüs, denk ich mal, spielt rot/grün keine große Rolle, da dies nur einen "schmückenden Anteil" hat, und weder gespielt/verstellt werden kann, noch "Ergebnisabhängig" ist.
Aber der Hinweis ist gut, also werd ich ihn im Auge behalten, bevor dann später geändert werden muss.
Das ganze Menü sollte sich schon im Grün-Bereich halten. Das Blaue passt da überhaupt nicht rein.
...aber man arbeitet dran (auch an manch ausgefressenen Bildkanten )
Danke
Uwe
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Generell kann man sagen egal ob für Websites oder Anwendungen die mit Grafiken daherkommen, sollten nicht mehr als 3-4 Farben für das Hauptdesign verwendet werden. Und der Sache mit Grün/Rot die Flash anspricht kann ich mich nur anschließen. Für Fehlermeldungen sind Grün und Rot ideal, aber als gemeinsame Layout Farben nicht optimal.
Ideale Artikel hierzu sollte man bei Google genug finden. Einfach mal nach "Farblehre" suchen.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Ich denke mal das kann man so nicht pauschalisieren. Es kommt immer darauf an für welches Einsatzgebiet bzw für welche Altersgruppe man etwas entwickelt. Außerdem ist ein Grün Rot Verlauf auf solchen Anzeigen alles andere als unüblich! Was da ein bisschen rausspringt ist das Blau. Es sollte wohl schon genügen, wenn die wie das Menü einem Grün gefasst sind. Dann vielleicht nicht ganz so groß und als Smankerl so eine kleine sinusförmige größer kleiner Animation.
Aber bevor das hier abtriftet. Uwe hat ja selber schon festgestellt, dass die Optik noch nicht optimal ist. Und wenn müsste man so etwas auch im Ganzen sehen um sich sinnvoll ein Bild machen zu können.
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