Bevor gleich "Ouhhhh, davon hatten ma schon so viele Threads" gemacht wird, erstmal lesen.
Habe zwar in der suche einige gefunden, aber nicht, was ich eigentlich wissen wollte und eh ich jetz nen Thread von vor 3 Jahren rauskram und weiter schreib, mach ich lieber gleich nen neuen.
Kann jemand Vor- und Nachteile von DirectX und OpenGl gegenueberstellen? Gibt es dazu eine Seite?
Würde mich halt mal interessieren.
ZB:
In der Wiki unter glBegin findet man folgendes zu Polygonen:
"langsam"
"...2. müssen die Polygone bevor sie von den Grafikkarten verwendet werden können, erst in Dreiecke zerlegt werden (siehe Triangulation)..."
Ausserdem liest man dauernd, dass OpenGL Lights sehr Rechenintensiv wären.
Beide Probs gibt es unter directX angeblich nicht.
Nimm das, was dir deine innere Stimme sagt.
( ich als q3 fan hänge auch irgendwie an openGL )
*edit: wär ich dx fan, würd ich mich sicherlich NICHTS hier anmelden. Also hier ne Objektive Meinung/Vergleich zwischen openGL und DX zu finden wird schwer werden. Genauso als würde man bei AMD anrufen und fragen welche CPU besser sind, die von AMD oder Intel.
ZB: In der Wiki unter glBegin findet man folgendes zu Polygonen: "langsam" "...2. müssen die Polygone bevor sie von den Grafikkarten verwendet werden können, erst in Dreiecke zerlegt werden (siehe Triangulation)..."
Ausserdem liest man dauernd, dass OpenGL Lights sehr Rechenintensiv wären.
Beide Probs gibt es unter directX angeblich nicht.
Diese Probleme gibt es in DirectX natürlich genau so, denn sie rühren eigentlich von der verwendeten Grafikhardware her.
Diese Behauptung, dass GL-Lichter so langsam seien stammt aus Zeiten vor T&L.
Damals musste die Transformation und Beleuchtung auf der CPU erledigt werden, was entweder über OpenGL oder von Hand gemacht werden konnte. Die letzte Variante konnte eventuell schneller sein wenn man Spiel-spezifische Optimierungen einsetzte, daher der Ruf dass die GL-Lichter langsam seien. Vor T&L fehlte AFAIK bei Direct3D die erste Möglichkeit komplett, man hatte also gar keine Wahl.
Im Grunde stellt es schon einen Nachteil bei OpenGL dar, das man erstmal alle Funktionen zur Verfügung gestellt bekommt und nun nicht genau weiß ob sie hardwarebeschleunigt sind. Allerdings tritt bei neuen Extensions dieses Problem immer seltener auf. Die meisten Fallstricke lauern bei Funktionen, die aus dem professionellen Anwendungsbereich stammen und bei Direct3D ohnehin komplett fehlen.
Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56 Beiträge: 804 Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
@DGS:
Weiß ich nicht... Aber Flash neigt zur DGL-Beweihräucherung, insofern ist das schon ok.
Phobeus selbst kommt ja von DX und hat immer gesagt, DX/C++-Anhänger werden hier kielgeho... immer mit offenen Armen empfangen.
Eine gewisse Objektivität ist uns also schon zuzutrauen.
Ach ich habe mich auch gut eingefunden, obwohl ich vorher c++ler war.
Delphi gefaellt mit viel mehr und OpenGL is mir auch lieber als DirectX ich habe halt nur gefragt, weil ja zb alle neuen Spiele, die so auf den Markt kommen, immer directX 9c oder sowas nutzen..
Kann mir nich vorstellen, dass es bei denen daran liegt, dass sie eben nur directx kennen, deswegen wollte ich mal gruende hinterfragen
_________________ Manchmal sehen Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwax>
Es kann vorkommen, dass die Nachkommen trotz Abkommen mit ihrem Einkommen nicht auskommen und umkommen.
Bei den professionellen Studios dürfte es daran liegen, dass man sich in grauer Vorzeit mal für DirectX entschieden hat und seitdem nicht umlernen möchte. Als man sich dazu entschieden hat, stand OpenGL auch wesentlich schlechter da als heute. Die Treiber waren unvollständig, es wurde oft nur eine Untermenge, genannt MiniGL, der OpenGL-Spezifikation implementiert, Ausserdem war Cross-Plattform noch nicht so ein Thema wie heute.
Das viele Hobbyprogrammierer dürfte daran liegen, dass bei DirectX ein SDK mit Beispielen, Tutorials und Material sowie umfangreiche Dokumentation aus einer Hand kommt. Bei OpenGL kommt die Dokumentation ja häufig aus dritter Hand, denn so ein Extensiondokument ist ziemlich schwere Lesekost und eigentlich nur zu verstehen, wenn man die Core-Spezifikation in- und auswendig kennt.
Zum Glück sollen ja nach der Übergabe der GL an Khronos nun auch Tutorials, Referenzimplementationen und ähnliches zu den Specs herausgebracht werden.
Hier ist DX10 im Moment im Vorteil, da man dank des Reference Rasterizers schon jetzt Next-Gen-Spiele entwickeln kann, während es zu OpenGL 3.0 nicht mehr Infos gibt als ein paar Hinweise, in welche Richtung die neue API gehen soll.
... ich muss was gestehen. Ich muss JAVA nutzen. Aber privat nutz ich nur Delphi!
Ist doch gut, unter Java kann man ebenso OpenGL nutzen wie in jeder anderen Sprache. Und so langsam wie alle immer behaupten ist Java nun längst nicht mehr.
hmm... echt nicht?
wenn ich jetzt in delphi lerne OpenGL zu bedienen, kann ich doch dieses wissen auch in JAVA nutzen, oder wird es dann ne grosse umstellung geben?
Wenn ich so überlege... Wenn wir in JAVA in richtung grafik gehen werden, dann sicher openGL. schließlich müssen die dinger auf Linux laufen.
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Das Argument mit Linux ist falsch, dafür gibt es den FPC
Aber die ganzen OpenGL-Befehle sind natürlich identisch.
Das einzige was sich glaub ich bei Java ändert ist, dass die OpenGL-Befehle in einer Klasse namens gl zu finden sind, also gl.Translate als Beispiel.
also nur änderungen an der syntax, aber der aufbau wird derselbe bleiben, also wird man nach ner kurzen einlebungsphase sofort durchstarten können, richtig?
( es fing mit openGL <-> DX und wurde zu Delphi <-> Java oder wie? )
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