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 Betreff des Beitrags: Immer wieder Blending... II
BeitragVerfasst: So Aug 06, 2006 19:03 
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DGL Member

Registriert: Mo Feb 13, 2006 15:47
Beiträge: 8
Hi,

ich habe da ein kleines Prob mit dem blenden von Texturen. Ja, klar gibt es schon genug Themen, ich bekomme es aber nicht gebacken.
Ich möchte für einen Untergrund der nicht so genau ist einen zweiten genaueren Untergrund darüber legen.
So wie es jetzt ist schaut etwas "grau" aus und sollte so nicht sein. Die Textur kommt von einer .TGA-Datei mit Alphachennel.

Irgendwie habe ich mit dem Blendzeugs immer so meine Probleme...

Der derzeitige Code schaut so aus:

Code:
  1. procedure glDraw;
  2. var t : integer;
  3. begin
  4.  
  5.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  6.  
  7.   glLoadIdentity;
  8.  
  9.   angle := angle + 0.5;
  10.  
  11.   glTranslatef(0,-4,-15);
  12.  
  13.   // Kamera fahrt ---------------------------
  14.   if Cam then
  15.   begin
  16.  
  17.     gluLookAt(
  18.       // von wo schauen
  19.       5+ sin((angle*50)/1000),
  20.       5+(2* cos((angle*10)/1000)),
  21.       5+ sin((angle*50)/1000),
  22.  
  23.       // wo hin schauen
  24.       0,2,0,
  25.      
  26.       // Ausrichtung
  27.       0,1,0);
  28.  
  29.    end;
  30.   // ---------------------------------------
  31.  
  32.   glRotatef(angle,0,1,0);
  33.   glScalef(0.1,0.1,0.1);
  34.  
  35.   t := ElapsedTime - LastFrameTime;
  36.  
  37.   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, @glColor_Gray);
  38.  
  39.   AnimModel.AdvanceAnimation(t);
  40.   AnimModel.render;
  41.  
  42.   if RenderStatic then
  43.   begin
  44.     glPushMatrix;
  45.     glScalef(2.5,2.5,2.5);
  46.     glTranslatef(0, -1, 0);
  47.     StaticModel.Render;
  48.  
  49.     glTranslatef(0, 0.9, 0);
  50.     DrawGlPlane(250,  nil, GrasTex);
  51.     glPopMatrix;
  52.   end;
  53.  
  54.   // *****************************************************************
  55.   //glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);
  56.   DrawGlPlane(250,  nil, PlaneTex);
  57.   //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  58.   // *****************************************************************
  59.  
  60.  
  61.   // Textausgaben
  62.  
  63.   go2D;
  64.   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  65.   glDisable(GL_LIGHTING);
  66.  
  67.   glColor3f(1,0,0);
  68.   glPrintXY(20, 40, 'Hi, this is Lara.');
  69.   glColor3f(1,1,1);
  70.   glPrintXY(20, 40 + (18*2), PChar(format('Model: %s', ['lara.ms3d'])));
  71.  
  72.   // ... //
  73.  
  74.   glBegin(GL_QUADS);
  75.     glcolor4f(0.2,0.2,0.2,0.5); // Texthintergrundquad Startfarbe
  76.     glVertex2f(10,20);
  77.     glVertex2f(10,200);
  78.     glcolor4f(0.8,0.8,0.8,0.5); // Texthintergrundquad Endfarbe
  79.     glVertex2f(140,200);
  80.     glVertex2f(140,20);
  81.   glEnd;
  82.  
  83.   // ... //
  84.  
  85.   glPrintXY(appw-200, 40+(18*20), PChar(format('Status: %s', [BoolToStr(Cam)])));
  86.  
  87.   glEnable(GL_LIGHTING);
  88.   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  89.   go3D;
  90.  
  91.   glFlush; //
  92. end;


Die Löschfarbe ( glClearColor(); ) wird je nach Bedingung auf Weis, bei Nebel oder Sw. wenn Nebel nicht akt. ist gesetzt.


Könnte mir da jemand bitte helfen ?


// Edit:

Irgend wie kann ich kein Bildchen anhängen, dann halt mal so... Bild


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 13:09 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Du scheinst ja durchaus auch modernere Effekte einsetzen zu wollen. Deshalb würde ich dir empfehlen mal das Multitexturing tutorial zu lesen. Die Technik die du benutzen willst (Decals) sind wie gemacht für Multitexturing.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Aug 07, 2006 13:15 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
Hab mir jetzt deinen Code nicht angesehen, aber auf jeden Fall solltest du die untere Textur ohne Blanding rendern, und nur die 2. Textur drüberblenden.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Aug 12, 2006 20:50 
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DGL Member

Registriert: Mo Feb 13, 2006 15:47
Beiträge: 8
So, danke für die Antworten. Das Prob. hat sich erledigt. Der Grund war dass das Malprogramm (PSP9) den Alphachannel
nicht richtig in der .TGA speichert.
Mit einem anderen Programm hat sich das dann machen lassen.


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