wie als Thema zu sehen ist geht es um "Non Vertex Based Blending", dabei geht es um das überblenden von mehreren Texturen in einem Terrain( Mit mehreren Texturen ist eine Texturenvielfalt von vielleicht bis zu 8 Texturen gemeint ).
Ich dachte an Shader, allerdings Stellt sich die Frage wie man das macht mit der Zuweissung welche Textur welche Farbe sein soll.
Pro Meter dachte ich an 4 Unterteilungen, d.h. eine 512er Textur pro 256 Meter.
Wenn sich der Spieler über das Terrain bewegt, dachte ich daran entweder die Texturen zu Streamen, oder komplett auszutauschen( D.h. ich habe 5x5 512er Texturen, wo die nicht Sichtbaren immer ausgetauscht werden durch Texturen zu dennen sich der Spieler bewegt ).
Hoffe das ist soweit verständlich, der Texturenspeicher spielt übrigens weniger eine Rolle falls das jemand bemängeln will.
thx
Speedmaster
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Musst nur die Coveragefaktoren in ne eigene Textur packen damits von den Vertices unabhängig ist. Kannst ja richtige Shader nehmen und evtl. mehrere Passes machen, das funzt bei mir ganz gut.
_________________ [18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay
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Musst nur die Coveragefaktoren in ne eigene Textur packen damits von den Vertices unabhängig ist. Kannst ja richtige Shader nehmen und evtl. mehrere Passes machen, das funzt bei mir ganz gut.
Die Frage ist: Welche Technik bietet sich dafür an, den ich denke normales Multitexturing ist dafür möglichweisse zu langsam.
Wollte es wenns geht in einem Pass machen!
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Naja pack so viel wie möglich in einen Pass (bei nVidia 4 Texture Units also nur 3 Texturen pro Pass, ATI hat glaub ich immer 6) und den Rest dann in den nächsten Pass. Was man noch überlegen könnte, wäre mehrere Terraintypen (Gras, Stein, Felsen, ...) in eine Textur zu packen und dann im Shader die Texturkoordinaten je nach Terraintyp zu verschieben, nur dann muss man ziemlich basteln, damit man es kacheln kann, also das würde nur bei regelmäßigen Heightmaps (aus Quads) gehen, bei denen das LODing die "Kachelgrenzen" erhält.
Das Unterteilen des Terrains in mehrere Patches, was du im 1. Post angesprochen hast, hilft auf jeden Fall auch, die Anzahl der Passes zu reduzieren, weil Wüstensand und Schnee wohl eher selten aufeinander treffen. Mehr als 2 Passes wirst du dann nicht brauchen und für das meiste wird einer reichen.
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