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BeitragVerfasst: Mi Jun 28, 2006 17:09 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
Hi,

wie als Thema zu sehen ist geht es um "Non Vertex Based Blending", dabei geht es um das überblenden von mehreren Texturen in einem Terrain( Mit mehreren Texturen ist eine Texturenvielfalt von vielleicht bis zu 8 Texturen gemeint ).

Ich dachte an Shader, allerdings Stellt sich die Frage wie man das macht mit der Zuweissung welche Textur welche Farbe sein soll.

Pro Meter dachte ich an 4 Unterteilungen, d.h. eine 512er Textur pro 256 Meter.
Wenn sich der Spieler über das Terrain bewegt, dachte ich daran entweder die Texturen zu Streamen, oder komplett auszutauschen( D.h. ich habe 5x5 512er Texturen, wo die nicht Sichtbaren immer ausgetauscht werden durch Texturen zu dennen sich der Spieler bewegt ).

Hoffe das ist soweit verständlich, der Texturenspeicher spielt übrigens weniger eine Rolle falls das jemand bemängeln will.

thx

Speedmaster

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BeitragVerfasst: Sa Jul 01, 2006 12:00 
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DGL Member

Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Was genau ist denn deine Frage? Wenns es um das Blending geht:

http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=terraintex.htm

Musst nur die Coveragefaktoren in ne eigene Textur packen damits von den Vertices unabhängig ist. Kannst ja richtige Shader nehmen und evtl. mehrere Passes machen, das funzt bei mir ganz gut.

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[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

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BeitragVerfasst: So Jul 02, 2006 13:06 
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Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
AL hat geschrieben:
Was genau ist denn deine Frage? Wenns es um das Blending geht:

http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=terraintex.htm

Musst nur die Coveragefaktoren in ne eigene Textur packen damits von den Vertices unabhängig ist. Kannst ja richtige Shader nehmen und evtl. mehrere Passes machen, das funzt bei mir ganz gut.



Die Frage ist: Welche Technik bietet sich dafür an, den ich denke normales Multitexturing ist dafür möglichweisse zu langsam.
Wollte es wenns geht in einem Pass machen!

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BeitragVerfasst: Sa Jul 08, 2006 13:03 
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DGL Member

Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Naja pack so viel wie möglich in einen Pass (bei nVidia 4 Texture Units also nur 3 Texturen pro Pass, ATI hat glaub ich immer 6) und den Rest dann in den nächsten Pass. Was man noch überlegen könnte, wäre mehrere Terraintypen (Gras, Stein, Felsen, ...) in eine Textur zu packen und dann im Shader die Texturkoordinaten je nach Terraintyp zu verschieben, nur dann muss man ziemlich basteln, damit man es kacheln kann, also das würde nur bei regelmäßigen Heightmaps (aus Quads) gehen, bei denen das LODing die "Kachelgrenzen" erhält.
Das Unterteilen des Terrains in mehrere Patches, was du im 1. Post angesprochen hast, hilft auf jeden Fall auch, die Anzahl der Passes zu reduzieren, weil Wüstensand und Schnee wohl eher selten aufeinander treffen. Mehr als 2 Passes wirst du dann nicht brauchen und für das meiste wird einer reichen.

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