Registriert: Sa Okt 22, 2005 20:24 Beiträge: 291 Wohnort: Frauenfeld/CH
versuch mal das erste zu zeichnen und erst dann blending zu aktivieren, vorher soll es inaktiv bleiben. So wie ich das sehe ist es momentan so, dass er den hintergrund halt auch noch zum blending gebraucht.
Registriert: Mo Mai 29, 2006 21:13 Beiträge: 142 Wohnort: Ballenstedt/Sachsen-Anhalt
Es wird immer mit dem geblendet was schon da ist, also zum Beispiel mit der Hintergrundfarbe. Wenn du Blending erst danach einschaltest, passiert das:
1. Schwarzer Hintergrund
2. Dreieck A drauf ohne mit Hintergrund zu mischen
3. Blending an
4. Dreieck B gemischt mit Dreieck A.
Kann aber sein dass es trotzdem nicht ganz geht, wegen Blending an den Stellen wo nichts überlappt. Einfach mal was anderes probieren ("rumspielen"), siehe Wiki: glBlendFunc
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo,
deine Alpha-Funktion ist glaub ich nicht glücklich gewählt.
Der erste Faktor von glBlendFunc wird mit der Farbe des neuen Fragments multipliziert und der zweite mit dem Wert, der schon im Framebuffer steht.
Demnach würde sich bei dir
Registriert: Sa Nov 13, 2004 11:00 Beiträge: 229 Wohnort: Steinhude
wobei GL_ONE, GL_ONE naütrlich auch stark zu überblendung neigt. Für eine 1:1 Mischung, die die Helligkeit beibehält währe dann glBlendfunc(GL_CONSTANT_COLOR, GL_CONSTANT_COLOR) mit glBlendcolor(0.5,0.5,0.5,0.5) zu empfehlen oder alternativ entweder in der source oder in der destination ein Alphawert von 0.5 der verwendet wird.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Da geb ich Grizzly recht. Ich würde vermutlich auch dazu tendieren dem Einkommenden Fragmenten einen 0.5er Alphakanal zu verpassen und dann mit SRC_ALPHA und ONE_MINUS_SRC_ALPHA zu blenden.
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