Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Mein (erzwungenes ) Feedback:
1. der neue Avatar von Frase gefällt mir nicht 2. die Engine sieht verdammt gut aus.
Die enthaltenen Demos zeigen wirklich schön was die Engine leisten kann.
Hier kommt auch direkt ein Kritikpunkt:
Was sind von den .pas-Dateien alles Demos? Könntet ihr nicht mal Ordner und eindeutigere Dateienname erstellen?
3. Die Dokumentation ist zwar gut, aber eine erweiterte Dokumentation (in Zusammenspiel mit dem Demos) sollte helfen, damit die User auch die Demo benutzen können.
Dies ist auch der Hauptkritikpunkt. Ich habe mir einfach mal die GUI-Demo angeschaut und habe mit Hilfe der Dokumentation das System nicht richtig verstehen können.
Ok das mit der Doku liegt evtl. daran, dass die noch gar nicht so unbedingt existiert ^^ XD_Texture und XD_Logger sind die einzigen Units, die nahezu vollständig dokumentiert sind. Dateilierte Howtos wie das Initialisieren der Engine kommen dann später, sobald das Grundgerüst einigermaßen stabil ist. stabil im Sinne von: Wird nicht mehr allzu häufig verändert
€dit: Es gibt jetzt eine einheitliche Verzeichnisstruktur; Redundanzen sind fast vollständig verschwunden und man kann jetzt das System dahinter auch als Blinder mit Krückstock erkennen
_________________ "Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Mir ist aufgefallen, dass der Code mit Freepascal unter windows compilierbar ist aber nicht funktioniert.
Ich arbeite ja in Linux und Frase codet unter Delphi in Windows so ist das nicht so schnell aufgefallen .
Momentan sind die meisten units gefixt aber einige machen immer noch Probleme.
Bekannte Probleme sind hier versionsunterschied zwischen header und lib von Newton und OpenAL, sowie ein fehler im Virtual File System.
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Hi ho, wir suchen noch Leute die uns mal hier und da helfen können.
Was brauchen wird denn so und wie stellen wir uns die Hilfe vor ?
Wir brauchen Entwickler die sich mit einer Thematik beschäftigen und auf basis des X-Dream Codes die Thematik in eine unit bannen.
Wir verpflichten niemanden und es muss auch nicht perfekt sein oder komplett ausgereift sein.
Natürlich sollte der code funktionieren
Hilfe suchen wir zu folgenden Themen:
-Partikel System
-Terrain
-Pathfinding
-AI
-Camera
-Physik(newton lib)
-Schatten
-VFS(ausbau des vorhandenen)
-Bones
-Skydome,Skybox
-3d Math
Wer vieleicht lust hat sich mit einem Thema zu beschäftigen kann sich bei mir per pm melden.
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ach und ja... wir beißen nicht Wer mal Lust hat, zu erfahren, wie das Arbeiten an der Engine so von statten geht, kann mal in den #delphi Channel im euIRCnet schauen. Das ist unsere Hauptkommunikationsplattform zur Zeit
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ach und ja... wir beißen nicht Wer mal Lust hat, zu erfahren, wie das Arbeiten an der Engine so von statten geht, kann mal in den #delphi Channel im euIRCnet schauen. Das ist unsere Hauptkommunikationsplattform zur Zeit
ihr hattet mich da ja angeschrieben - die neue FireBlade ist quasi fertig, die doku müsste nurnoch upgedatet werden.
hier nochmal alle neuen features, bei interesse schreibt mich nochmal an und ich kann euch die version schonmal schicken:
- "Echte" Klassen, keine altertümlichen Objects mehr
- Rendering über 3 Rendermethoden (VBO, Point Sprites, Standard Quads für die Kompatibilität)
- Verbessertes VBO-Handling
- Kleiner Fehler in der Physik behoben
- Rotation wieder implementiert
- Smear-Effekt
- 4 verschiedene Events (Kollision, Zerstörung, von Magnetpunkt angezogen, Berechnung)
- Scripts jetzt mit Variablen, For-Schleifen und Termen, neue Befehle
- Scriptinterpreter neu aufgelegt, völlig Modal und problemlos erweiterbar, FireBlade sauber davon getrennt
- für Point Sprites gibts auch extra ne extrem effiziente Sortierroutine (n*log(n) durchläufe "worst case"), sollte man mehrere Texturen in einem Container verwenden, der so rendert (was ich aber nicht empfehle)
- Größenangaben für Point Sprites werden automatisch in OGL-Einheiten umgerechnet
gruß
_________________ I'm not the signature, I'm just cleaning the floor...
Ah klingt lecker Wenn ich mit dem Texturmanager so gut vorrankomme, wie ich mir das vorstelle, könnte ich mich dann in naher Zukunft an ne Partikelsystem-Klasse ranwagen, die so aufgebaut ist, wie die Emitter in der Unreal-Engine 2. Die waren imho immer recht flexibel und schnell.
Wegen IRC: Also einer von uns beiden ist eigentlich immer on. Außer in den Nachstunden zwischen 3 und 7 Uhr. Ausnahmen bestätigen die Regel Meistens sind wir beide on. Im Zweifelsfall ist TAK dort eigentlich so ziemlich immer anzutreffen.
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ihr hattet mich da ja angeschrieben - die neue FireBlade ist quasi fertig, die doku müsste nurnoch upgedatet werden. hier nochmal alle neuen features, bei interesse schreibt mich nochmal an und ich kann euch die version schonmal schicken:
- "Echte" Klassen, keine altertümlichen Objects mehr - Rendering über 3 Rendermethoden (VBO, Point Sprites, Standard Quads für die Kompatibilität) - Verbessertes VBO-Handling - Kleiner Fehler in der Physik behoben - Rotation wieder implementiert - Smear-Effekt - 4 verschiedene Events (Kollision, Zerstörung, von Magnetpunkt angezogen, Berechnung) - Scripts jetzt mit Variablen, For-Schleifen und Termen, neue Befehle - Scriptinterpreter neu aufgelegt, völlig Modal und problemlos erweiterbar, FireBlade sauber davon getrennt - für Point Sprites gibts auch extra ne extrem effiziente Sortierroutine (n*log(n) durchläufe "worst case"), sollte man mehrere Texturen in einem Container verwenden, der so rendert (was ich aber nicht empfehle) - Größenangaben für Point Sprites werden automatisch in OGL-Einheiten umgerechnet
gruß
Hast du eigentlich was dagegen wenn jemand( Dessen Namen ich hier nicht nennen möchte ) das ganze in eine .NET Libary verpackt??
Ich bin eh abundzu damit beschäftigt über .NET Tutorials nachzudenken.
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2623 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich bin sehr oft anzutreffen, Grund hierfür ist das ich der founder vom channel bin und ich ohne irc garnicht mehr lebensfähig bin.
Zum Thema Partikel kann ich nur sagen, dass ich sehr gespannt bin.
Ich hab heute mal die Webseite erneuert.
Nun gibs nen Wiki, ein Tutorial(wenn man das überhaupt so nennen kann ^^) und ne super Anleitung zum nutzen von X-Dream.
Ich selber kümmer mich momentan sehr intensiv um GUI und Lua. Man ist das ne schöne Kombination.
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Registriert: Mi Dez 15, 2004 20:36 Beiträge: 454 Wohnort: Wien, Österreich
Frase hat geschrieben:
Ah klingt lecker Wenn ich mit dem Texturmanager so gut vorrankomme, wie ich mir das vorstelle, könnte ich mich dann in naher Zukunft an ne Partikelsystem-Klasse ranwagen, die so aufgebaut ist, wie die Emitter in der Unreal-Engine 2. Die waren imho immer recht flexibel und schnell.
Ich könnte meinen TexMenager spenden, der kennt hash Tabellen und so... ( extrem schnell, klein, keine VCL units gebraucht, kann bis jetzt nur TGA(rle und non rle, 24 und 32 nur) und BMP(bpp > 4) Laden
_________________ "Meine Mutter sagt : 'Dumm ist der, der Dummes tut'." - Forrest Gump
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