Wenn ich die Texture jetzt im Code mit glIsTexture abfrage, wird immer false zurückgegeben. Bisher habe ich mir geholfen, indem ich die Abfrage so gestaltet habe:
if TextureID > 0 then
Das bringt aber in dem Fall nichts, wenn TextureID = 0 ist.
TextureID ist natürlich nicht die einzige Textur in meinem Programm aber so lege ich Texturen an.
[wiki]glIsTexture[/wiki liefert GL_TRUE wenn texture momentan der Name für eine Textur ist. Wenn texture gleich 0 oder eim Wert ist, der momentan nicht ein Name für eine Textur ist, liefert glIsTexture GL_FALSE zurück. Sollte ein Fehler auftreten liefert glIsTexture ebenfalls GL_FALSE zurück.
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Andyh hat geschrieben:
if TextureID > 0 then
Das bringt aber in dem Fall nichts, wenn TextureID = 0 ist.
Wenn die TextureID 0 ist, ist es keine Texture glIsTexture überprüft nur noch weiter ob die Zahl auch wirklich einmal von glGenTextures zurückgegeben wurde.
Registriert: Do Jun 09, 2005 13:48 Beiträge: 117 Wohnort: Sankt Augustin
... das mit der Fehlerabfrage. Leider bekomme ich immer 0 (GL_NO_ERROR) zurück.
Ich arbeite folgendermaßen:
ich speicher meine Texturen mit den nötigen Informationen in einem Array ab (Dateiname, TextureID). Wenn ich für ein Objekt eine Textur benötige schaue ich zuerst in diesem Array nach ob sie schon existiert (wird über den Dateinamen entrschieden). Ist sie da nehme ich sie. Ist sie nicht da wird sie neu angelegt und an das Array angehängt.
Ich lese z.B. eine Szene, in der nur eine Textur benutzt wird, aus einer Datei ein. Wenn ich jetzt manuell ein neues Objekt anlege, wird bei der Suche im Array diese Textur gefunden aber nicht als Textur erkannt. Dabei hat das gleiche Vorgehen (zuweisen der Textur aus dem Array) bei allen anderen zuvor eingelesenen Objekten gklappt.
Ich weiß, dass dies alles ohne Code nicht von Euch untersucht werden kann, aber der ist ziemlich umfangreich. Vielleicht hat ja jemand so einen kleinen Tipp?
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