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 Betreff des Beitrags: GDC und OpenGL
BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 12:40 
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Geplante Erweiterungen für OpenGL, zuerst als Extension und danach als Version 3.0.

Zusammenfassung:
- Wegfall von "alten" Funktionen: Immediate mode, Display lists,...
- Feste_Funktionspipeline einschließlich der zugehörigen Variablen in GLSL
+ Geometry instancing
+ Neue Shader: Primitive Shader, Texture Shaders, Sample Shader
+ GLSL Erweiterungen (Abspeichern von kompilierten Shadern, Implizite Typekonvertierung z.B. int => float)
+ Neues Objektmodel: Große Objekte wie Texturen, Vertex Buffer unveränderlich, Zeiger statt selbstgewählter ID

mehr:
http://www.gamedev.net/columns/events/g ... asp?id=233


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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 13:55 
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Hmm ich stimme Lars in allen Minus und Plus-Punkten zu. Der Wegfall von alten Funktion,vor allem den Displaylisten, ist schon etwas "krass",wenn man sich ansieht, wie weit verbreitet diese Technik sicherlich ist. Das die feste Funktionspipe mit GLSL ersetzt/realisiert (?) wird, ist schon etwas befremdlich, vor allem die Abwärtskompatibilität wird dadurch enorm leiden. Aber die Richtung stimmt, man kann ja nicht immer aufgrund von Altlasten in der Vergangenheit verweilen.

Die anderen Neuerungen sehe ich auch durchaus interessant und nützlich, ich denke, die neuen OGL-Versionen werden jetzt niemandem groß Probleme bereiten.

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 14:09 
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Zitat:
The proposal being worked on would divide OpenGL two profiles. The first, dubbed OpenGL Lean and Mean (or OpenGL LM) is the core API that is the right hardware abstraction, providing optimal performance. There would also be a full OpenGL profile that supports all existing functionality, as well as the LM profile. Once this division is made, most future efforts would be put into the LM profile.


Die Abwärtskompatibilität bleibt gewährleistet. Im Gegensatz zu D3D10 können die neuen Funktionen in OpenGL 2.0 auch über parallel genutzt werden und z.B. auch alte und neue Texture Objekte gemischt werden, so dass man die Anwendung langsam umstellen kann.

Da ist nur die Frage ob das alles tatsächlich auch so schön implementiert wird, wie es ja erstmal nur vorgeschlagen wurde. GLSL funktioniert ja immer noch nicht so richtig.
Zum Glück hat man die nervige Sache mit den float Zahlen, (1.0 korrent, 1 falsch) beseitigt.

+/- sind nicht meine Meinung sondern neue Funktion/Wegfall der Funktion.

Die feste Funktionspipeline kann auch jeden Fall weg, solange GLSL dann gut funktioniert ist das ja kein Problem.


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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 16:04 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Da ist nur die Frage ob das alles tatsächlich auch so schön implementiert wird, wie es ja erstmal nur vorgeschlagen wurde. GLSL funktioniert ja immer noch nicht so richtig.


Das ist meine größte Angst! Aber ich bin trotzdem optimistisch, dass das klappt und hier eventuell die wichtigsten ARB-Mitglieder ihre Implementationen komaptibler gestalten und es nicht mehr dieses Versions-HickHack gibt.

Bin schon gespannt auf die interessanten Dokumente und Präsentationen, die hoffentlich bald rauskommen. Ein Video von dem kommenden Crytek-Spiel Crysis wurde schon rausgebracht und vor allem die Techdemo ist wahnsinnig beeindruckend (Link)

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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 16:19 
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La Boda hat geschrieben:
Bin schon gespannt auf die interessanten Dokumente und Präsentationen, die hoffentlich bald rauskommen. Ein Video von dem kommenden Crytek-Spiel Crysis wurde schon rausgebracht und vor allem die Techdemo ist wahnsinnig beeindruckend (Link)


Crysis ist doch ein D3D10 Game?!?!
Damit will ich nicht sagen das es schlecht aussieht oder so( Ganz im Gegenteil ), aber ich verstehe den zusammenhang zu dem Thread nicht.

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 19:13 
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Ich weiß nicht genau, welche API Crysis nutzt, Far Cry jedenfalls konnte man zwischen OGL und DirectX aussuchen. Aber darum ging es mir aber gar nicht ;) Sondern um die "interessanten Dokumente und Präsentationen, die hoffentlich bald rauskommen"! Die Techdemo von Crysis zähle ich da schon dazu...

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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 20:16 
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Ich habe auch nur gelesen dass Crysis D3D10 sein soll. D3D10 ist schon in der Beta eine sehr saubere und leistungsfähige Schnittstelle. Aber mit den neuen Vorschlägen scheint OpenGL ja dann gleichzuziehen. Vista und damit auch D3D10 wurden ja verschoben, aber das heißt ja nicht, dass auch die Grafikkarten verschoben werden und wenn die neue Geforce herauskommt, dann wird man die neuen Funktionen vermutlich wieder einmal zuerst mit OpenGL nutzen können.


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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 23:18 
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Ich seh den Wegfall der festen Functionspipeline nicht ganz so unproblematisch. Schließlich war die ein garant für Geschwindigkeit. Denn die Hersteller konnten die bis aufs Messer optimieren. Wenn jetzt alles über GLSL gemacht wird, kann ich mir vorstellen, dass die darunterliegende Hardware nicht mehr so spezialisiert sein wird, um der flexibilität die GLSL bietet nachzukommen. Vielleicht ist das auch ein Ziel der GraKa macher die damit hoffe weitere Grafikexterne Anwendungen wie Kryptographie oder Physik über die Hardware zu berechnen. Was natürliche auch möglich wäre ist, dass die "alte" Funktionspipeline weiterhin da bleibt (also rein HW-technisch) und der Treiber dann nur noch entsprechend der GLSL die Befehle durchschleust.

Vielleicht gibt es ja auch eine Art "Default Mode" wo alles wie bisher durch die Graka geht, und dann auch die Maximale Geschwindigkeit bei rauskommt.

Wir werden es erleben.



@Lars: Wieso haste keine News draus gemacht?

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BeitragVerfasst: Fr Mär 24, 2006 23:26 
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Die "alte" Funktionspipeline gibt es seit der Radeon 9700/Geforce 6 sowieso nur noch softwaremäßig. Da gibt es enorm viele Zustände und der Treiber muß die alle in entsprechende Shader übersetzen. Damit das schnell geht ist wohl eine Menge Verwaltungsaufwand nötig.


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BeitragVerfasst: Sa Mär 25, 2006 00:39 
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Du hast noch was wichtiges Vergessen: Die Wollen die Selektion ebenfalls raushauen. Da frag ich mich wie man dann im 3D Raum selektieren soll. (Siehe letzer Abschnitt)


Ich denke diese wäre durchaus eine News wert.

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BeitragVerfasst: Sa Mär 25, 2006 09:36 
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Naja, bis jetzt fand ich die Selektion sowieso etwas umständlich, hab nach ein paar Wochen immer komplett vergessen, wie das geht. Vielleicht haben die sich ja ne bessere (komfortablere) Methode einfallen lassen, weil ganz auf Selektion zu verzichten, das können sie ned machen...

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BeitragVerfasst: Sa Mär 25, 2006 11:57 
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Klar, das war ja auch nur eine (subjektive) Auswahl. Im Text stehen noch jede Menge interessante Informationen. In den nächsten Tagen gibt es ja dann die Präsentationen zum Download. Das kann man dann ja alles zusammenfassen.

Ohne Selection muß man dass dann alles selber berechnen. Ich vermute mal das ist wegen den Vertex Buffern herausgefallen. Das ist ja die beste Methode für die Speicherung von Geometrie und damit ist Selection auch jetzt schon extrem langsam, d.h. unbrauchbar.


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BeitragVerfasst: Sa Mär 25, 2006 13:55 
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Man kann doch noch nach wie vor jedem Objekt ne eigene Farbe verpassen, das dann rendern, und den Pixel unter dem Curser auslesen. Dann von der Farbe auf das Objekt schließen und fertig.

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[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread :)


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BeitragVerfasst: Sa Mär 25, 2006 16:33 
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selektion selber zu berechnen is auch nur mathe, sehe da absolut kein problem...

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BeitragVerfasst: Sa Mär 25, 2006 16:56 
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Ich denke trotzdem, dass da eine "komfortable" Methode nicht ausbleiben wird. Es ist für Einsteiger einfach viel zu abschreckend, wenn man alles selber machen müsste.

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