Ich hab in meinem Programm lediglich eine Orhogonale ansicht auf ein bildschirmfüllendes Quad mit einer Textur drauf..
Jetzt wollte ich das ganze noch ein wenig AntiAliasen und dachte mit GL_MULTISAMPLE_ARB geht das wunderbar.
Nur, egal ob ich es ein oder ausschalte, es gibt absolut keinen unterschied.. kann das sein?? Oder hab ich evtl irgendwas falsch gemacht??
Also, funktioniert GL_MULTISAMPLE_ARB auch bei texturen?? Oder echt nur bei Geometrie??
SetDCPixelFormat(h_dc);// Hier noch das Standard PixelFormat
h_rc:=wglCreateContext(h_dc);
wglMakeCurrent(h_dc, h_rc);
ActivateRenderingContext(h_dc, h_rc);
newPixelFormat:=wglSetFormat(h_dc);//Siehe oben
ReleaseDC(oglPanel.Handle, h_DC);
DeactivateRenderingContext;
wglDeleteContext(h_rc);
h_dc:=GetDC(oglPanel.Handle);
SetNewPixelFormat(h_dc, newPixelFormat);//Ruft nur SetPixelFormat() auf mit dem PixelFormatDescriptor den ich auch bei SetDCPixelFormat verwendet hab.
h_rc:=wglCreateContext(h_dc);
wglMakeCurrent(h_dc, h_rc);
ActivateRenderingContext(h_dc, h_rc);
Ist es denn überhaupt notwendig den Context zu zerstören und neuzuerstellen?? bzw, ist es möglich im nachhinein zwischen 2x, 4x und keinem MultiSampling zu wählen ohne den Context zu zerstören??
Ist es denn überhaupt notwendig den Context zu zerstören und neuzuerstellen?? bzw, ist es möglich im nachhinein zwischen 2x, 4x und keinem MultiSampling zu wählen ohne den Context zu zerstören??
Die pixelformat eines devicecontext kann leider nur einmal gewahlt werden.
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