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 Betreff des Beitrags: OcTree und BSP
BeitragVerfasst: So Dez 29, 2002 20:08 
hallo leute,
nur ne kleine frage. was ist octree und bsp
danke schonmal für die antwort


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Dez 29, 2002 23:25 
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Registriert: Di Mai 14, 2002 21:07
Beiträge: 70
Wohnort: Heilbronn/Neckar
Das sind zwei Methoden zur Verbesserung deiner Frameraten im Spiel..
Szenario1 (BSP):
Du hast ein extrem verschachteltes Tunnelsystem mit hochdetailierten Wänden etc... du siehst aber immer nur kleine Ausschnitte im Raum. Du machst dir also eine Art System. Einen Baum (nur symbolisch!) mit vielen Punkten, welche wiederrum Unterpunkte haben, in deinem Tunnelsystem. Nun kannst du anhand des Baums ermitteln welche Objekte du siehst und welche nicht. Also auch die, die in deinem Sichtfeld liegen aber verdeckt sind! Mithilfe der Infos kannst du nun ermitteln welche Sachen du siehst und nur die rendern, ganz easy :wink:
Szenario2 (OcTree):
Eigentlich sowas ähnliches wie im LOD Tutorial, oder irre ich mich da? :oops:
Du hast ne Landschaft oder irgendwas grösseres. Nun machst du 8 Punkte auf dieser Landschaft und schaust nur welche der 8 Punkte in deinem Sichtfeld liegen. Den 8 Punkten sind wiederrum Objekte zugeordnet. Und so kannst du einfach schaun, ob eine grössere Menge Objekte nicht im Sichtfeld liegt. Das ist schneller als zu überprüfen ob jedes Objekt nicht zu sehen ist :)

Ich hoffe ich konnte dir helfen, obschon das jetzt für mich ziemlich kryptisch und unverständlich wirkt (wieso kann man seine gedanken nicht zu Bildern machen?!)...

Cya,

Sebo :)

_________________
<a href='http://aefgames.thechaoscompany.net/' target='_blank'>Artificial Electronic Faction</a>


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BeitragVerfasst: So Dez 29, 2002 23:36 
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Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Zitat:
Das sind zwei Methoden zur Verbesserung deiner Frameraten im Spiel..

oder zwei Methoden mit denen man effizient Collision Detection betreiben kann. Octrees sind von ihrem Wesen her den AABBs sehr ähnlich und können auch als solche verwendet werden.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 30, 2002 00:08 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
huhu,

mal meine Erklärung zu den Octrees:
Du hast eine riesen große OpenGL Scene, nun umspannst du die komplette Szene mit einem riesen großen würfel.

Dieser Große würfel wird in 8 kleine Würfel unterteilt, jeder dieser 8 Würfel wieder 8 mal usw... sagen wir du machst das ganze 5 mal, dann hast du 8^5 Würfel, jedem dieser Würfel teilst du nun die Objekte/Vertex'e zu die er umgibt, und wenn du die Scene renderst, schaust du nach:

ist der Große würfel zu sehen?
Wenn Ja: Siehe unten:
Wenn Nein: Nichts rendern!

Ist er zu sehen gewesen schaust du die 8 Würfel die er umgibt durch, sagen wir von denen sind noch 5 im Blickfeld... heißt, alles was in den anderen 3 ist, fällt schonmal weg.

Bei den 5 prüfst du wieder nach welche der Würfel in diesen 5 Würfeln sichtbar sind... etc etc etc... am ende renderst du dann nur das, was du wirklich siehst, und das ohne viel rechnerrei... :)

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Mo Dez 30, 2002 11:35 
Sebo, so schlecht war es gar nicht erklärt


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Jan 03, 2003 17:59 
und wie errechnet man, welche man sieht und welche nicht?


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Jan 03, 2003 18:45 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Zitat:
und wie errechnet man, welche man sieht und welche nicht?

Frustum Culling (dazu gibts auf meiner Page übrigens ein Tutorial *werbungmach*)

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