Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Schatten sind kein leichtes Thema, und benötigen zwar nicht großartig viele OpenGL-Kentnisse, aber ein sehr gutes Matheverständnis.
Eines der besten Tuts zum Thema Stencil-Schatten-Volumen :
<a href='http://www.gamedev.net/reference/articles/article1873.asp' target='_blank'>http://www.gamedev.net/reference/articles/...article1873.asp</a>
Neben dem Stencil-Puffer gibts noch Shadow-Mapping.Das ist ähnlich dem Lightmapping und rendert den Schatten in eine Textur, die später auf die Umgebungspolygone gelegt wird.
Leider hab ich jetzt nicht mehr Zeit, werd heute Mittag aber noch ein paar Links zum Thema posten!
Registriert: Sa Nov 02, 2002 18:06 Beiträge: 299 Wohnort: Dresden
Ich hab ein wirklich gutes Prog zum Thema Stencil-Buf und Schatten zu Hause. Doch ich verstehe es selbst nicht so recht . Wie auch, ich hab zur Zeit keinen Computer . Aber guck mal auf Jan Horns Page. Dort gibts glaube ich was Gutes dazu.
_________________ "Ich würde ja gern die Welt verändern, aber Gott gibt mir den Quelltext nicht"
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Wie komplex sollen deine Schattenberechnungen eigentlich sein?
Benötigst du nur planare Schatten oder volumetrische Schatten?
Ich werkele grade an einem kleinen Demoprogramm zum Thema ShadowMaps (also Schatten mittels RenderToTexture).
Die sind meiner Meinung nach besser und (bei planarer Anwendung) auch einfacher zu nutzen als Schatten mittels Stencil-Puffer und darüberhinaus auch noch weitaus flexibler, da man die generierte Schattentextur im Nachhinein noch verändern kann, oder sie mittels des Alphakanals als weich erscheinen lassen kann.
Mit einem Stencil-Schatten sind im Gegensazt dazu (leider) nur scharfkantige Schatten möglich!
Als Appetithappen gibts hier auch mal nen Screenshot von meiner Demoanwendung :
also... mit RenderToTexture.. mhh, ja ginge eventuell schon, nur was machst du wenn der Schatten am boden lang geht, und dann die wand hoch.. also um ecken?
ich würde sagen das dürfte meistens ziemlich egal sein, weil das hirn es das nicht glauben kann und die sache so hinbiegt, wie es sein sollte - oder, wenn das game schnell genug läuft wirds dir wohl gar nicht auffallen. es läuft einfach alles zu schnell ab. und früher hat man sowieso als schatten nur einen runden pflatschen auf den boden gemacht - und den meisten hats gereicht
Zuletzt geändert von Delphic am So Jul 19, 2009 16:51, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Schatten sollen aber dynamisch sein = wenn sich die Figur bewegt soll der Schatten aussehen wie die figur in dem Moment... und nach möglichkeit auch über eck die hauswand hoch etc...
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Zitat:
@Son of Satan: Manchmal macht mir dein könnenAangst, aber ich glaub du bist auch schon ne weile länger im Geschäft als ich
Naja...Mit OpenGL und 3D hab ich im April'01 angefangen...so lange bin ich ja auch noch net dabei. Aber aufgrund der Tatsache, das meine OpenGL-Engine meine Abschlussarbeit (und damit Prüfungszulassung) auf meiner Schule war, und ich nur ein halbes Jahr Zeit hatte, hab ich mich da halt ganz tief reingekniet...
und die Tatsache, das ich momentan als ZDL jede Menge Freizeit hab hilft auch...oft kommts vor, das ich an einem Tag 10h am Stück proggen kann...also viel Zeit um neue Sachen auszuprobieren!
Zitat:
...dann die wand hoch.. also um ecken?
Das lässt sich mittels Shadowmapping auch einfacher, und vor allem berechnungsschonender lösen als mit stencil-Schatten...das ist aber ein sehr komplexes Thema und hat was mit dem Auslesen des Tiefenpuffers aus der Perspektive des Lichtes und der des Betrachters zu tun.
In der OpenGL-Entwicklersektion von nVidia gibts dazu einige sehr gute Dokumente.
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Zitat:
mhh... ok, dann eine letzte frage noch
Wie machen es denn die anderen spiele so..??
So gut wie alle momentan erhältlichen Spiele nutzen ShadowMapping...u.a. Hitman2, UT2003, Battlefield1942 und SplinterCell soweit ich informiert bin auch.
Die Technick bietet zumindest auf momentanen Grafikbeschleunigern das beste Schattenqualitäts-/Leistungsverhältniss!
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Zitat:
ok, überredet..
Kannst du mir dann noch kurz erklären wie RenderToTexture geht??
Hoffentlich liest das keiner vom DGL-Team...mal abgesehen davon, das ich dazu in einem anderen Thread gestern oder vorgestern ein Beispielprogramm gepostet hab, gibts hier auf DGL auch ein Tutorial zu diesem Thema
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