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 Betreff des Beitrags: ATI, NVIDIA, Vertex-Array
BeitragVerfasst: Mi Dez 25, 2002 13:54 
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Hallo!

Ich habe seit gestern ne Radeon 8500LE statt meiner älteren Geforce 2 drin.
Soweit scheint auch alles zu klappen. Nur bei meinem selbstprogrammierten Zeug bekomme ich nur noch 50 statt 80 Frames.
Auch eine Umstellung auf Vertex-Array brachte nichts, dann wird er sogar noch langsamer (30 Frames), obwohl das Array nur einmal erstellt wird. Das ganze handelt sich um 7000 Dreiecke. Sind die ATI-Treiber für OpenGL so schlecht, oder mache ich da nur einen dummen Anfängerfehler? Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass die neuere ATI um 38 % langsamer ist als die ältere Geforce 2.

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Thunderman
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BeitragVerfasst: Mi Dez 25, 2002 15:24 
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Hast du die neusten Treiber für deine GraKa?
Schonmal mit 3D Mark 2001SE getestet?
Die ATI sollte eigentlich schon mindestens 150-250 % schneller sein.

Ich hätte mir allerdings eine Nvidia zugelegt. Die haben IMAO bessere OpenGL-Treiber und sind - außgenommen der 9700 - schneller.
Mein Tipp: Albatron ti4200p turbo... lässt sich über das niveau einer 4600 takten und läuft trotzdem stabil und kostet nur die hälfte einer 4600. Und genau die werd ich mir demnächst anschaffen.


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BeitragVerfasst: Mi Dez 25, 2002 15:38 
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Hier mal ein paar Tipps, die man generell beim Wechsel zu einer anderen Graka beachten sollte :

- Alte Grafikkartentreiber unbedingt vorher deinstallieren
- Überprüfen, ob bei der neuen Graka nicht irgendwelche leistungssenkenden Einstellungen wie z.B. Anti-Aliasing, Anisotropischer Filter o.ä. aktiviert sind.Wenn dies der Fall ist, dann deaktivieren.
- Überprüfen ob die AGP-Beschleunigung aktiv ist (am besten mit DXDiag)
- Eventuell auch die aktuellen Chipsatz-Treiber installieren.Es gibt ja ne Menge VIA-Boards, die mit ATI-Karten Probleme haben.

Probier mal oben genanntes.Deine 8500er sollte auf jeden Fall schneller sein als deine alte GF2.

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BeitragVerfasst: Mi Dez 25, 2002 21:16 
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Beiträge: 188
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Hallo!

Also neuste Grafikkarten-Treiber hatte ich drauf, auch jetzt nochmal alle deinstalliert und neu installiert: keine Änderung
Neuste Via 4in1 sind auch drauf.
AGP ist aktiviert, Antialiasing aus, etc
Ich denke auch, dass alles andere gleich schnell läuft wie vorher, oder schneller, nur mein eigenes irgendwie nicht, daher ja auch meine Frage.
3D-Mark 2001SE ist mit 7700 Punkten schon wesentlich schneller als mit der Geforce 2 TI, von daher wundert mich das bei meinem eigenen Prog ja auch so.
Außerdem frage ich mich, warum das Vertex-Array langsamer ist als normale GL_TRIANGLES.
Btw: hab durch dieses Prob wenigstens noch ne Optimierung in meinem Code gefunden :)

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Thunderman
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BeitragVerfasst: Do Dez 26, 2002 12:42 
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Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41
Beiträge: 867
Wohnort: nahe Stuttgart
Hast du schon unter Systemsteuerung -> Anzeige -> Einstellungen -> Erweitert -> Radeon 8500 unter allen Optionen nachgesehen, dass es mit OpenGL wirklich nicht zu Leistungseinbußen kommt? Die Antialising und Anisotropicfilter sollten auf "Wird von der Anwendung gesteuert" eingestellt sein. Läuft es denn mit D3D-Spielen besser, evtl. mit OGL, also Quake schlechter?
Immerhin wird Quake 3 immernoch (selbst in der Auflösung von 2048x1536) für Benchmarks - auch für die GeForce fx - herangezogen, um die OpenGL-Qualität zu testen.
Hast du VSynch aus?
Ist im Bios vielleicht der AGP Mode auf 1X anstatt 4X oder 8X eingestellt?


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BeitragVerfasst: Fr Dez 27, 2002 16:48 
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Wenn du gerade davon redest: kann man Anisotrophische Filter unter OpenGL nutzten? wenn ja, wie?

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BeitragVerfasst: Fr Dez 27, 2002 17:06 
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Beiträge: 5812
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Zitat:
Wenn du gerade davon redest: kann man Anisotrophische Filter unter OpenGL nutzten? wenn ja, wie?

Ja, anisotropisches Filtern geht natürlich auch unter OpenGL.Entweder erzwingt man es im Treibermenü, oder man machst selbst im Programm bei der Texturengeneration :
Code:
  1.  
  2.  
  3. var
  4.  
  5.  MaxAnisotropy : TGLUInt;
  6.  
  7. begin
  8.  
  9. Textur binden und Standardparameter stezen...
  10.  
  11. glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, @MaxAnisotropy); --> Gibt einem den maximal möglichen Level des anisotropen Filters der Graka zurück
  12.  
  13. glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, MaxAnisotropy);
  14.  
  15. gluBuildMipMap2D()
  16.  
  17. end;
  18.  
  19.  

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